Tehát
mindig amit elképzeltem, azt a következő fázis során tudtam megvalósítani
csak. Először teljesen mindig végig kellett csinálnom egy-egy
projektet hozzá, hogy kellőképpen megérjen és letisztuljon bennem
a készségszintű tudás és a tapasztalat adott szintje, mely a következő
lépés megvalósulásához volt szükséges. (Próbálgatnom kellett –
nekem magamnak is játszanom a kész játékkal –, hogy lássam, hol
a gyenge pont, amelyet javítani kell.) Egy apránként mind-mind
tudatosabbá váló – ugyanakkor mindig egyre hosszabbra is nyúló
– öntanító, önfejlesztő irányú építkezési folyamat bontakozott
ki ebből végül is.
A
több, mint két évig készült A gálya című játék lett azután
egy olyasféle mérföldkő vagy állomás ebben (nem mondom, hogy „csúcspont”,
mivel szakmailag éppenséggel korántsem), ahol ez a belső folyamat
a tágabb, külső környezetem elvárásaival és a pillanatnyi lehetőségeivel
– mondhatni szerencsésen – összetalálkozott: azaz nemcsak kiadták
(a Com-Ware Kft. – vagy más néven a CoV), de
relatíve elég sokan megvették (vagy lemásolták) maguknak, így
voltaképpen megismerhette egy ország is a nevemet. (Még ha ez
így nyilván túlzás is, hisz eleve egy réteg-szubkultúráról van
szó.) E programban megintcsak egy csomó újdonságot – újítást –
is megvalósítottam.
Miután
Az Alvilág Ura végeredményét tekintve még mindig túlságosan
kötöttnek és meghatározottnak éreztem a játékmenetet (ez amúgy
a Magnetic Scrolls játékok esetén is részint hasonló,
és pont az a vonás, ami
miatt kissé elégedetlennek éreztem és érzem magam velük is), nekiálltam
belegyúrni a rendszerbe a másik legnagyobb, és példaképszerű hatást
kiváltó játékprogram-család, a Melbourne House-féle Tolkien-feldolgozások
– és azon belül is természetesen az első helyen álló Hobbit
című játék – néhány, ezzel ellentétes szimpatikus vonását. Úgymint:
a mindenhová beépülő valószínűség (és abból fakadó véletlenszerűség),
a nem játékos szereplők széles körű öntevékenysége, és az állandóan
mozgásban és változásban lévő világ pillanatnyi kiszámíthatatlansága.
Továbbá (egy más szinten): a forgatókönyv egyes elemeinek és epizódjainak
minél lazább szétválasztása és függetlenítése egymástól, és minél
többféle alternatív megoldás, vagy út, illetőleg ezek mind szabadabb
kombinálhatósága és variálhatósága egymással. (Vagy más szóval
kifejezve, ez az ún. non-linearitás.)
Félig-meddig
ezzel összefügg, hogy egyúttal igyekeztem elszakadni attól a megszokástól
is, hogy a legtöbb játék története eleve már egy bizonyos „láthatatlan”
(rejtett), ámde kötött, implicite bedrótozott nézőpontból íródik:
úgy is mondhatjuk, hogy szétzúzni a főhős egóját… Jelen esetben
ez azt jelenti: két különböző főszereplő van, akiket egymással
párhuzamosan (azaz inkább felváltva) lehet és kell irányítani.
(Ehhez persze konkrét nevet és személyiséget is kellett nekik
adni.) A játékos így kiléphet a szerepből, és megnézheti „kívülről”
is „önmagát”. Azelőtt a kalandjátékokra igen ritkán volt csak
jellemző az ilyesmi, hiszen mindez sokkal nagyobb munkát, fejlettebb
és alaposabb programozástechnikai tervezést és gondolkodást igényel.
(Érdekes módon valahogy a szöveges játékokban azóta sem terjedt
el ez annyira, hanem inkább csak a grafikus játék jellemzője volt
– valahol ez érthető is, hisz a grafikus játékban már kezdettől
és eleve is adott ez a külső nézőpont. A szöveges játékoknál nem
annyira magától értetődő alapból.)
A
program szövegértelmező részét igyekeztem nyelvtanilag továbbfejleszteni:
megjelentek benne például a hasonló tárgyak megkülönböztetésére
használható jelzők (a
főnevekhez illeszthető melléknevek képében); a ragozással párban
álló szabad szórend; a több utasítás egy mondatban való összefűzésének
lehetősége (vesszővel elválasztva például); néhány kezdetleges
gyűjtőnév- és névmás-használat; és egy nemcsak bevitelre, hanem
kiíratásra is szolgáló, valamelyest általános(abb) célú mondatszerkesztés
(egyelőre ez is inkább félig, kezdetlegesen). Ugyancsak egy szokatlannak
tetsző újítás, hogy kétféle nyelven írtam egyszerre: párhuzamosan
készítettem el egy magyar és egy angol nyelvű verziót. (Nem titkolt
szándékom volt ezzel, hogy megpróbáljam külföldön is eladni, ám
ebből sajna semmi sem vált valóra.)
Egyúttal
a világmodell-szimulációs jelleget is tovább mélyítettem, erősítettem:
a tárgyak és a helyek viszonyai összetettebbekké változtak (megintcsak
a rétegzettség fogalma). Konkrétabban: a játéktér bármely
egyes tárgya hozzákapcsolódhat elméletben bármely másikához, úgy,
hogy például az egyik rajta van, vagy benne van a másikban (egy
papírdarab rajta van egy asztalon, egy gyufásdoboz benne van egy
szekrényben stb.), ami ráadásul rekurzív, azaz többszörösen
beágyazva foglalhatják ezek egymást magukban. (Egyúttal ezt korlátozások
is árnyalhatják még jobban: tehát mondjuk be is lehet csukni azt
a szekrényt, hogy a benne lévő dolog „eltűnjön”; vagy súly- és
méretbeli korlátok stb.) Megjelent – mint általános jellemző –
a zárt helyeken világítás nélkül jelenlévő sötétség.
Számos összekötő ajtó, kulcsok, labirintus stb. Többtényezős,
komplex logikai helyzetfeladványok, fejtörők.
Még
belevettem egy-két irányításbeli érdekességet: egy új mozgásformát,
amivel egy távolabbi helyre lehet eljutni – a célpont megadása
után a program végigvezeti a játékost egy általa talált odavivő
úton (programozástechnikailag ehhez szintén rekurzió kell, ismételten
saját magát hívó algoritmussal). (Ehhez hasonlító „go to” parancs
egyébként a Level 9 játékokban volt még, például a Knight
Orc-ban.)
Grafikailag
is megpróbáltam kissé látványosabb külsővel felruházni ezt az
egészet (ehhez sajnos nem volt túl nagy tehetségem, de azért megtettem
a tőlem telhetőt).
Ami
pedig föltette majd végül minderre a koronát, az az volt, hogy
igyekeztem maximumig kiaknázni a rendelkezésre álló memória- és
lemeztárhelyet (nemcsak képeket és szöveget, de programkódokat
is töltött folyamatosan a lemezről), és a lehető leghosszabb és
legbonyolultabb sztorit belezsúfolni, a legtöbb helyszínnel és
tárggyal… Ennek kimondottan megalomán végeredménye is lett, úgymint
többek közt egy harminc oldal körüli terjedelmű (nem is teljes)
megoldás a CoV Évkönyben (1995-ben, plusz kiegészítés az ugyanazon
évi CoV Különszámban), mindeközben akár teljes napnyi hosszúságúra
is nyúló nettó játékidővel. (Ekkora méreteket öltő játékból
is kevés volt!) Ráadásul végig szatirikus történet (telve
abszurd, fonák helyzetekkel, fordulatokkal, és hülye poénnal).
|
|
A
gálya (The Galleon) |
2011.09.01. |
|
|
|
The
Galleon (A gálya) (1993) |
|