A gálya (1991-93)

Tehát mindig amit elképzeltem, azt a következő fázis során tudtam megvalósítani csak. Először teljesen mindig végig kellett csinálnom egy-egy projektet hozzá, hogy kellőképpen megérjen és letisztuljon bennem a készségszintű tudás és a tapasztalat adott szintje, mely a következő lépés megvalósulásához volt szükséges. (Próbálgatnom kellett – nekem magamnak is játszanom a kész játékkal –, hogy lássam, hol a gyenge pont, amelyet javítani kell.) Egy apránként mind-mind tudatosabbá váló – ugyanakkor mindig egyre hosszabbra is nyúló – öntanító, önfejlesztő irányú építkezési folyamat bontakozott ki ebből végül is.

A több, mint két évig készült A gálya című játék lett azután egy olyasféle mérföldkő vagy állomás ebben (nem mondom, hogy „csúcspont”, mivel szakmailag éppenséggel korántsem), ahol ez a belső folyamat a tágabb, külső környezetem elvárásaival és a pillanatnyi lehetőségeivel – mondhatni szerencsésen – összetalálkozott: azaz nemcsak kiadták (a Com-Ware Kft. – vagy más néven a CoV), de relatíve elég sokan megvették (vagy lemásolták) maguknak, így voltaképpen megismerhette egy ország is a nevemet. (Még ha ez így nyilván túlzás is, hisz eleve egy réteg-szubkultúráról van szó.) E programban megintcsak egy csomó újdonságot – újítást – is megvalósítottam.

Miután Az Alvilág Ura végeredményét tekintve még mindig túlságosan kötöttnek és meghatározottnak éreztem a játékmenetet (ez amúgy a Magnetic Scrolls játékok esetén is részint hasonló, és pont az a vonás, ami miatt kissé elégedetlennek éreztem és érzem magam velük is), nekiálltam belegyúrni a rendszerbe a másik legnagyobb, és példaképszerű hatást kiváltó játékprogram-család, a Melbourne House-féle Tolkien-feldolgozások – és azon belül is természetesen az első helyen álló Hobbit című játék – néhány, ezzel ellentétes szimpatikus vonását. Úgymint: a mindenhová beépülő valószínűség (és abból fakadó véletlenszerűség), a nem játékos szereplők széles körű öntevékenysége, és az állandóan mozgásban és változásban lévő világ pillanatnyi kiszámíthatatlansága. Továbbá (egy más szinten): a forgatókönyv egyes elemeinek és epizódjainak minél lazább szétválasztása és függetlenítése egymástól, és minél többféle alternatív megoldás, vagy út, illetőleg ezek mind szabadabb kombinálhatósága és variálhatósága egymással. (Vagy más szóval kifejezve, ez az ún. non-linearitás.)

Félig-meddig ezzel összefügg, hogy egyúttal igyekeztem elszakadni attól a megszokástól is, hogy a legtöbb játék története eleve már egy bizonyos „láthatatlan” (rejtett), ámde kötött, implicite bedrótozott nézőpontból íródik: úgy is mondhatjuk, hogy szétzúzni a főhős egóját… Jelen esetben ez azt jelenti: két különböző főszereplő van, akiket egymással párhuzamosan (azaz inkább felváltva) lehet és kell irányítani. (Ehhez persze konkrét nevet és személyiséget is kellett nekik adni.) A játékos így kiléphet a szerepből, és megnézheti „kívülről” is „önmagát”. Azelőtt a kalandjátékokra igen ritkán volt csak jellemző az ilyesmi, hiszen mindez sokkal nagyobb munkát, fejlettebb és alaposabb programozástechnikai tervezést és gondolkodást igényel. (Érdekes módon valahogy a szöveges játékokban azóta sem terjedt el ez annyira, hanem inkább csak a grafikus játék jellemzője volt – valahol ez érthető is, hisz a grafikus játékban már kezdettől és eleve is adott ez a külső nézőpont. A szöveges játékoknál nem annyira magától értetődő alapból.)

A program szövegértelmező részét igyekeztem nyelvtanilag továbbfejleszteni: megjelentek benne például a hasonló tárgyak megkülönböztetésére használható jelzők (a főnevekhez illeszthető melléknevek képében); a ragozással párban álló szabad szórend; a több utasítás egy mondatban való összefűzésének lehetősége (vesszővel elválasztva például); néhány kezdetleges gyűjtőnév- és névmás-használat; és egy nemcsak bevitelre, hanem kiíratásra is szolgáló, valamelyest általános(abb) célú mondatszerkesztés (egyelőre ez is inkább félig, kezdetlegesen). Ugyancsak egy szokatlannak tetsző újítás, hogy kétféle nyelven írtam egyszerre: párhuzamosan készítettem el egy magyar és egy angol nyelvű verziót. (Nem titkolt szándékom volt ezzel, hogy megpróbáljam külföldön is eladni, ám ebből sajna semmi sem vált valóra.)

Egyúttal a világmodell-szimulációs jelleget is tovább mélyítettem, erősítettem: a tárgyak és a helyek viszonyai összetettebbekké változtak (megintcsak a rétegzettség fogalma). Konkrétabban: a játéktér bármely egyes tárgya hozzákapcsolódhat elméletben bármely másikához, úgy, hogy például az egyik rajta van, vagy benne van a másikban (egy papírdarab rajta van egy asztalon, egy gyufásdoboz benne van egy szekrényben stb.), ami ráadásul rekurzív, azaz többszörösen beágyazva foglalhatják ezek egymást magukban. (Egyúttal ezt korlátozások is árnyalhatják még jobban: tehát mondjuk be is lehet csukni azt a szekrényt, hogy a benne lévő dolog „eltűnjön”; vagy súly- és méretbeli korlátok stb.) Megjelent – mint általános jellemző – a zárt helyeken világítás nélkül jelenlévő sötétség. Számos összekötő ajtó, kulcsok, labirintus stb. Többtényezős, komplex logikai helyzetfeladványok, fejtörők.

Még belevettem egy-két irányításbeli érdekességet: egy új mozgásformát, amivel egy távolabbi helyre lehet eljutni – a célpont megadása után a program végigvezeti a játékost egy általa talált odavivő úton (programozástechnikailag ehhez szintén rekurzió kell, ismételten saját magát hívó algoritmussal). (Ehhez hasonlító „go to” parancs egyébként a Level 9 játékokban volt még, például a Knight Orc-ban.)

Grafikailag is megpróbáltam kissé látványosabb külsővel felruházni ezt az egészet (ehhez sajnos nem volt túl nagy tehetségem, de azért megtettem a tőlem telhetőt).

Ami pedig föltette majd végül minderre a koronát, az az volt, hogy igyekeztem maximumig kiaknázni a rendelkezésre álló memória- és lemeztárhelyet (nemcsak képeket és szöveget, de programkódokat is töltött folyamatosan a lemezről), és a lehető leghosszabb és legbonyolultabb sztorit belezsúfolni, a legtöbb helyszínnel és tárggyal… Ennek kimondottan megalomán végeredménye is lett, úgymint többek közt egy harminc oldal körüli terjedelmű (nem is teljes) megoldás a CoV Évkönyben (1995-ben, plusz kiegészítés az ugyanazon évi CoV Különszámban), mindeközben akár teljes napnyi hosszúságúra is nyúló nettó játékidővel. (Ekkora méreteket öltő játékból is kevés volt!) Ráadásul végig szatirikus történet (telve abszurd, fonák helyzetekkel, fordulatokkal, és hülye poénnal).


  A gálya (The Galleon)
2011.09.01.
  
The Galleon (A gálya) (1993)
  

Következő: „A C64 korszak hattyúdalai (1993-96)”

 

 

A kezdetek... (1987-88)

Az Alvilág Ura (1989-90)

A gálya (1991-93)

A C64 korszak hattyúdalai (1993-96)

A babó (1997)

A vér meséi (1997-2001)