A
harmadik kalandjátékom Az Alvilág Ura (vagy „eredeti”
címén Lord Of The Hell 2.) volt. A keletkezése (és egy
kissé szerencsétlen utóélete) történeti körülményeit már ugyancsak
alaposan végigboncolgattam
máshol, akit érdekel, annak tessék utánanéznie és visszakeresnie
ott. Más szempontból viszont ez az első: ez az első, amit megvettek
és kiadtak, és személyes, szűkebb környezetemen kívül ismertté
is vált. (Tehát ez az első, ami úgymond „professzionálisan” is
elért valamit.) Nagyjából ezt meg is érdemelte, mivel közel másfél
évig tartó fejlesztői munkám fekszik benne; ez már teljesen Assemblyben
(azaz gépi kódban, ami C64 esetében kábé ugyanaz a fogalom volt)
íródott. (Ha pár évvel később, tapasztaltabb, rutinosabb programozóként
állok neki, jóval rövidebb idő alatt letudtam volna persze ugyanezt
a munkát; de hát ilyen összevetéseknek nincsen túl sok gyakorlati
értelme, hiszen épp a munka szüli meg a tapasztalatot, és az idő
és a szándék végső soron erre fordítódik rá.) A programot az akkoriban
egyeduralkodónak számító szoftver-forgalmazó cég, a Novotrade
Rt. vette meg és adta ki.
Ekkorra
már eltökélt és szilárd elhatározásommá vált, hogy minden egyes
következő dobásomnak lehetőleg egy-egy nagyságrenddel nagyobbnak
kell lennie az előzőhöz képest. (Programozástechnikailag még egyelőre
képes voltam tartani a kívánt ütemet.) Az exponenciális kihívásom
„tragikuma” nem látszódott még, s bár számos téren sem követte
még az erőtlen „test” a túlságosan gyorsan tettrekésszé váló szellemet
(például a program grafikai megjelenítése továbbra is szerény
volt, és kissé ügyefogyott, amatőr), én már régen nem a jelen
pillanatot láttam benne, mikor ránéztem, hanem mindig azt, ami
majd utána fog jönni. (E végtelenített formájában utóbb
kissé ijesztővé váló gondolatot sikeresen elkaptam egy grafikai
látomásban néhány évvel később, ebből lett az ominózus csontvázas
kép, ld. ott.)
Ha
most – utólag és kegyetlenül – visszafosztjuk róla ezt az eszményített
gúnyát, akkor szürkébb, átlagosabb, jelentéktelenebb lesz az eredmény.
A korabeli magyar számítógépjáték-szubkultúra (és az azon belül
uralkodó, félamatőr, házilagos programfejlesztői mozgalom) átlagteljesítményéhez,
annak (egyenetlen) színvonalához képest (hisz végül is ez volt
a játékaim természetes közege, így elsősorban ehhez is kell mérni
azt) kimondottan a legjobbak közt foglalta el helyét. (Relatíve
még jobban ki is emelkedett volna köztük, amennyiben nem kíséri
végig minden egyes népszerűsítési próbálkozásomat következetesen
a balsors.)
Csakhogy
én magamat nem is ehhez mértem, hanem nemzetközi példaképek lebegtek
a szemeim előtt. Mivel tehetséges diákként még határtalan lehetőségeim
voltak, és semmiféle felelősség nem terhelt (legjobb tanulóként,
az iskolába pusztán bejártam, az azon kívül eső összes többi időmet
és energiámat a saját céljaimba fektethettem), könnyű szívvel
tűztem ki magamnak tetszőleges célokat.
A kor „slágerei” voltak a kalandjátékok, ebben többféle tényező
is együttműködött. Egyfelől a számítógépek képességei (illetőleg
azok korlátai pontosabban): a processzorsebességek és
a grafikai tudás mai szemmel nézve igen kezdetleges szinten állt.
(Tehát olyan játékokat írtak, ami kevésbé támaszkodott erre, hanem
inkább ötletekre, találékonyságra, fantáziára.) Másfelől a játékprogramozás
teljes egésze is egy aránylag fiatal iparágnak és/vagy alkotói
tevékenységi körnek számított még, számos kiaknázatlan lehetőséggel
és fejlődési iránnyal. Emellett egy harmadik tényező is jelen
volt, a nyitottság: a kalandjáték műfaj művelése rendkívül alacsony
és igénytelen szinten is már elkezdhető (mind színvonalt, mind
anyagi befektetést értve ezalatt), sőt pillanatok alatt elérheti
bárki az első sikerélményt benne – onnantól kezdve pedig
a végső határa a csillagos ég. (És hát ugye erre vágyott mindenki:
ott és akkor – azonnal – belefogni valamibe, melyben később tetszőleges
színvonalig fejlődhet.) Egy negyedik nézőpont: a kalandjáték intellektuális
és intelligens műfaj – nemcsak a készítése és a programozása,
de a vele való játszás is.
Tehát
amikor Az Alvilág Urát írtam, addigra már a világhírű
Magnetic Scrolls játékok voltak a példaképeim (azok közül
is a legelső, a The Pawn ragadta meg legjobban a figyelmem).
A gyakorlatban
ennek természetesen egyelőre csupán félig-meddig feleltem meg,
de erősen törekedni kezdtem afelé. Miután a magyar és az angol
szövegértelmezés nehézsége (minthogy a két nyelv nyelvtana is
igen eltérő) eléggé különböző fajta kihívások elé állítja az embert,
ki kellett dolgoznom a saját megoldásomat a kérdésre.
A
játék cselekményében foglalt történetnek ugyanakkor soha nem tulajdonítottam
különösebb jelentőséget, ezt a kezdetektől fogva hangsúlyoztam
is, és ebből fakadtak a sokszor nyakatekert, érthetetlen logikájú,
összefüggéstelennek is látszó dramaturgiai szövevényeim – pontosan
amiatt, hogy ilyen módon keletkeztek, azaz összevissza lejegyeztem
mindenféle ötleteket, amelyek épp eszembe jutottak, és ezeket
gyúrtam holmi nagyvonalú, spontán módon „történetté” egybe. Ezt
a részét abszolúte nem is vettem komolyan a játékprogramozásnak;
bár egy bizonyos szempontból – a cselekményszint elérhető non-linearitását
tekintve – mégis jelentős és szerves részét képezte a filozófiának.
(Az Alvilág Ura leírása a CoV 16-ban jelent meg, ott
végigkövethető ez az aktuális cselekmény; akárcsak a játék weblapján.)
A
kitűzött célhoz vezető út egyik lépcsőjét képezte a fejlődési
fokozat, mely megjelent a programban. A magyar játékokban azidáig
nem volt jellemző például a nyelvtan és a szóragozás jelentőségének
egyre hangsúlyosabbá és konkrétabbá alakítása; vagy a kérdésekre
válaszoló párbeszédes üzemmód (a mondatból hiányzó elemekre rákérdez
a program, így lehet azt utólag is tovább pontosítani). Ugyancsak
kiemelt jelentőséget tulajdonítottam többek között olyan tényezőknek,
hogy minden egyes dolgot külön meg lehessen vizsgálni (legyen
róla individuálisan fogalmazott leírás); vagy a tárgyak pozíciói
és egymáshoz képest való elhelyezkedése minél reálisabb, valószerűbb,
árnyaltabb legyen… (Szakzsargonban ezt szokták a játékvilág rétegzettségének
is hívni.) Minél kevesebb maradjon benne a logikai „üresjárat”
(azaz olyan, elképzelhető cselekvési kombináció, melyre nincs
előre felkészítve a program algoritmusa); ugyanakkor, mégis, relatíve
minél rugalmasabb mozgásteret kaphasson a cselekvési szabadság.
|
|
Az
Alvilág Ura |
2011.09.01. |
|
|
|
Csontvázak,
kripták, halottak /2. (1990) |
|