Az Alvilág Ura (1989-90)

A harmadik kalandjátékom Az Alvilág Ura (vagy „eredeti” címén Lord Of The Hell 2.) volt. A keletkezése (és egy kissé szerencsétlen utóélete) történeti körülményeit már ugyancsak alaposan végigboncolgattam máshol, akit érdekel, annak tessék utánanéznie és visszakeresnie ott. Más szempontból viszont ez az első: ez az első, amit megvettek és kiadtak, és személyes, szűkebb környezetemen kívül ismertté is vált. (Tehát ez az első, ami úgymond „professzionálisan” is elért valamit.) Nagyjából ezt meg is érdemelte, mivel közel másfél évig tartó fejlesztői munkám fekszik benne; ez már teljesen Assemblyben (azaz gépi kódban, ami C64 esetében kábé ugyanaz a fogalom volt) íródott. (Ha pár évvel később, tapasztaltabb, rutinosabb programozóként állok neki, jóval rövidebb idő alatt letudtam volna persze ugyanezt a munkát; de hát ilyen összevetéseknek nincsen túl sok gyakorlati értelme, hiszen épp a munka szüli meg a tapasztalatot, és az idő és a szándék végső soron erre fordítódik rá.) A programot az akkoriban egyeduralkodónak számító szoftver-forgalmazó cég, a Novotrade Rt. vette meg és adta ki.

Ekkorra már eltökélt és szilárd elhatározásommá vált, hogy minden egyes következő dobásomnak lehetőleg egy-egy nagyságrenddel nagyobbnak kell lennie az előzőhöz képest. (Programozástechnikailag még egyelőre képes voltam tartani a kívánt ütemet.) Az exponenciális kihívásom „tragikuma” nem látszódott még, s bár számos téren sem követte még az erőtlen „test” a túlságosan gyorsan tettrekésszé váló szellemet (például a program grafikai megjelenítése továbbra is szerény volt, és kissé ügyefogyott, amatőr), én már régen nem a jelen pillanatot láttam benne, mikor ránéztem, hanem mindig azt, ami majd utána fog jönni. (E végtelenített formájában utóbb kissé ijesztővé váló gondolatot sikeresen elkaptam egy grafikai látomásban néhány évvel később, ebből lett az ominózus csontvázas kép, ld. ott.)

Ha most – utólag és kegyetlenül – visszafosztjuk róla ezt az eszményített gúnyát, akkor szürkébb, átlagosabb, jelentéktelenebb lesz az eredmény. A korabeli magyar számítógépjáték-szubkultúra (és az azon belül uralkodó, félamatőr, házilagos programfejlesztői mozgalom) átlagteljesítményéhez, annak (egyenetlen) színvonalához képest (hisz végül is ez volt a játékaim természetes közege, így elsősorban ehhez is kell mérni azt) kimondottan a legjobbak közt foglalta el helyét. (Relatíve még jobban ki is emelkedett volna köztük, amennyiben nem kíséri végig minden egyes népszerűsítési próbálkozásomat következetesen a balsors.)

Csakhogy én magamat nem is ehhez mértem, hanem nemzetközi példaképek lebegtek a szemeim előtt. Mivel tehetséges diákként még határtalan lehetőségeim voltak, és semmiféle felelősség nem terhelt (legjobb tanulóként, az iskolába pusztán bejártam, az azon kívül eső összes többi időmet és energiámat a saját céljaimba fektethettem), könnyű szívvel tűztem ki magamnak tetszőleges célokat. A kor „slágerei” voltak a kalandjátékok, ebben többféle tényező is együttműködött. Egyfelől a számítógépek képességei (illetőleg azok korlátai pontosabban): a processzorsebességek és a grafikai tudás mai szemmel nézve igen kezdetleges szinten állt. (Tehát olyan játékokat írtak, ami kevésbé támaszkodott erre, hanem inkább ötletekre, találékonyságra, fantáziára.) Másfelől a játékprogramozás teljes egésze is egy aránylag fiatal iparágnak és/vagy alkotói tevékenységi körnek számított még, számos kiaknázatlan lehetőséggel és fejlődési iránnyal. Emellett egy harmadik tényező is jelen volt, a nyitottság: a kalandjáték műfaj művelése rendkívül alacsony és igénytelen szinten is már elkezdhető (mind színvonalt, mind anyagi befektetést értve ezalatt), sőt pillanatok alatt elérheti bárki az első sikerélményt benne – onnantól kezdve pedig a végső határa a csillagos ég. (És hát ugye erre vágyott mindenki: ott és akkor – azonnal – belefogni valamibe, melyben később tetszőleges színvonalig fejlődhet.) Egy negyedik nézőpont: a kalandjáték intellektuális és intelligens műfaj – nemcsak a készítése és a programozása, de a vele való játszás is.

Tehát amikor Az Alvilág Urát írtam, addigra már a világhírű Magnetic Scrolls játékok voltak a példaképeim (azok közül is a legelső, a The Pawn ragadta meg legjobban a figyelmem). A gyakorlatban ennek természetesen egyelőre csupán félig-meddig feleltem meg, de erősen törekedni kezdtem afelé. Miután a magyar és az angol szövegértelmezés nehézsége (minthogy a két nyelv nyelvtana is igen eltérő) eléggé különböző fajta kihívások elé állítja az embert, ki kellett dolgoznom a saját megoldásomat a kérdésre.

A játék cselekményében foglalt történetnek ugyanakkor soha nem tulajdonítottam különösebb jelentőséget, ezt a kezdetektől fogva hangsúlyoztam is, és ebből fakadtak a sokszor nyakatekert, érthetetlen logikájú, összefüggéstelennek is látszó dramaturgiai szövevényeim – pontosan amiatt, hogy ilyen módon keletkeztek, azaz összevissza lejegyeztem mindenféle ötleteket, amelyek épp eszembe jutottak, és ezeket gyúrtam holmi nagyvonalú, spontán módon „történetté” egybe. Ezt a részét abszolúte nem is vettem komolyan a játékprogramozásnak; bár egy bizonyos szempontból – a cselekményszint elérhető non-linearitását tekintve – mégis jelentős és szerves részét képezte a filozófiának. (Az Alvilág Ura leírása a CoV 16-ban jelent meg, ott végigkövethető ez az aktuális cselekmény; akárcsak a játék weblapján.)

A kitűzött célhoz vezető út egyik lépcsőjét képezte a fejlődési fokozat, mely megjelent a programban. A magyar játékokban azidáig nem volt jellemző például a nyelvtan és a szóragozás jelentőségének egyre hangsúlyosabbá és konkrétabbá alakítása; vagy a kérdésekre válaszoló párbeszédes üzemmód (a mondatból hiányzó elemekre rákérdez a program, így lehet azt utólag is tovább pontosítani). Ugyancsak kiemelt jelentőséget tulajdonítottam többek között olyan tényezőknek, hogy minden egyes dolgot külön meg lehessen vizsgálni (legyen róla individuálisan fogalmazott leírás); vagy a tárgyak pozíciói és egymáshoz képest való elhelyezkedése minél reálisabb, valószerűbb, árnyaltabb legyen… (Szakzsargonban ezt szokták a játékvilág rétegzettségének is hívni.) Minél kevesebb maradjon benne a logikai „üresjárat” (azaz olyan, elképzelhető cselekvési kombináció, melyre nincs előre felkészítve a program algoritmusa); ugyanakkor, mégis, relatíve minél rugalmasabb mozgásteret kaphasson a cselekvési szabadság.


  Az Alvilág Ura
2011.09.01.
  
Csontvázak, kripták, halottak /2. (1990)
  

Következő: „A gálya (1991-93)”

 

 

A kezdetek... (1987-88)

Az Alvilág Ura (1989-90)

A gálya (1991-93)

A C64 korszak hattyúdalai (1993-96)

A babó (1997)

A vér meséi (1997-2001)