(Készítette:
Gazda Zoltán – Jonowsky)
Már
jónéhány éve ismerjük egymást Róberttel. Két oka is van, amiért
arra gondoltam, hogy (újra) készítek vele egy beszélgetést. Az
első az, hogy régen, még a Commodore fénykorában nagyon ismert
volt neve játékai okán. A másik, hogy hamarosan kirukkol legújabb
játékával, ami után – reményeim szerint – megint sokan megismerik
a nevét.
–
Először talán mesélj arról, hogy mi indított kalandjátékok írására.
Mik voltak azok a hatások, programok, könyvek (stb.), amik befolyásoltak,
illetve rábírtak az adventure-ök írására.
–
Alapjában véve én egy rendkívül konzervatív szemléletű ember vagyok,
s ugyanakkor mindig is imádtam a meséket és a fantasztikus történeteket
– illetve általában véve mindent, ami régi –, mert nagyon
szeretem a képzeletemet megtornáztatni. Már ötéves koromban, amikor
otthon anyám megtanított írni-olvasni meg a számtani alapműveletekre,
rögtön első dolgom volt, hogy elkezdtem szöveges-rajzos képregényeket
gyártani... Attól kezdve folyton nagyon sokat olvasok, és ugyancsak
a gyermekkorba visszanyúló, ma is élő szenvedélyem az, hogy megszállott
rovargyűjtő vagyok, és hatalmas élvezetet okoz számomra nemcsak
kint a Természetben megfigyelni őket, de otthoni terráriumokat
vagy akváriumokat növényekkel/állatokkal berendezni és fenntartani,
ami szintén valahol egy kalandjáték-szerű dolog: kis, lehatárolt
térben egy önállóan létező, miáltalunk teremtett, és kívülről
megfigyelhető világ, ami a saját törvényei által fejlődik… Gyerekkoromban
egész napokat tudtam eltölteni azzal, hogy ültem a növényekkel
beültetett terrárium előtt, a benne mozgó rovarokat lesve, és
arról fantáziáltam, milyen jó lenne ilyen picire összemenni, és
belátogatni oda néha egy-egy fölfedező útra. De például mikroszkópom
is volt – meg kémiai laboratóriumom, amiben bombákat gyártottam…
Nekem egy kalandjátékkal is mindig valami hasonlónak a létrehozása
volt a célom. Mikor megismertem a programozást, rájöttem, milyen
kiváló eszköz lehet ez az önkifejezésre – persze, csak, ha nem
élnek vissza vele úgy, mint ahogyan ezt manapság általában teszik
–, konkrétan a kalandprogramozás felé pedig F. DaCosta alapműve
(A kalandprogram írásának rejtelmei c. könyv) terelte
az érdeklődésemet. A szöveges stílus mellett azért is ragadtam
le, mert erős vonzást érzek a nyelvészet, a különböző nyelvek
kutatása irányában. Újabban mindezeken túl kezdek rádöbbenni arra,
hogy ezek a fajta játékok milyen érdekesen összefüggésbe hozhatók
– a mitológián át – olyan archaikus dolgokkal, mint pl. a magyar
népmesék vagy a szibériai sámánizmus világképe. De erről majd
egy külön tanulmányt akarok írni úgyis…
–
Beszélj kicsit a saját stílusodról. Ahogyan én észrevettem, a
kalandjátékaidban főleg az un-lineáris megvalósításra, teljes
szabadságra törekedtél. Hogyan tudnád megfogalmazni a saját stílusodat?
Ahogy észrevettem, ebben is a szabadságra törekedtél (pl. több
programodban békésen megfér egymás mellett két olyan tárgy, amik
elméletben nem lehetnének egymás mellett).
–
Un-lineáris… Szép magyar szó… Ez ugye azt jelenti, hogy a játék
cselekménye nem egy egyszálon futó valami, aminek egy előre kidolgozott
forgatókönyve van, amiben sorjában egymást követik a lépések,
s a játékosnak többnyire az a feladata benne, hogy ahol éppen
tart, ott rájöjjön, hogyan juthat tovább, aztán ha a végére érkezett,
akkor már tudja is az egészet, és semmi értelme újra végigcsinálni
azt, amit már ismer. Tulajdonképpen hogyha több szál van, több
választási lehetőség elágazásokkal, az is ugyanezt jelenti, elvégre
a magukat a szálakat alkotó lépések, kisebb hosszúságban ugyan,
de azért szintén meghatározottak. Nem is lehet teljesen megszabadulni
ettől, de azért én mindig arra törekedtem, hogy lehetőleg minimálisra
csökkentsem a játékaimban a linearitást. (Nem is tudom, hogy kellene
elnevezni az ellenkezőjét úgy, hogy ne tagadó szó legyen, mint
a „nem lineáris” – lehetne mondjuk „szabad” vagy „spontán” stb.)
Ehhez eszköz lehet pl. a véletlenek bevezetése, vagy pontosabban
az, hogy egy dolog ne csak egyszerűen megtörténhessen vagy sem,
hanem minden eseménynek valamilyen valószínűsége legyen. De sokkal
átfogóbb és mélyebb az, hogy magának a játéknak a logikáját kell
átalakítani: lehetőleg egyáltalán ne legyenek benne cselekményszálak,
és mindenfajta előre megírt történettel le kell számolni benne.
Olyasmi ez, mint a történelmi és a mitológiai világszemlélet ellentéte
egymással: a történelmi ugyebár a fejlődést és haladást hirdeti,
hogy valamiféle nagy végső céllal csörtetünk egyenesen előre a
világban, a mitológiai pedig az örök körforgásra épül, a napok
és az évek visszafordulására, arra, hogy minden újra visszatér
és végtelenszer megismétlődik, de minden újabb ismétlődéskor a
felszínen másképpen variálódnak az események. Több ezer éve már
a történelmi nézőpont befolyásol szinte mindent (kulcsszavak például:
gazdasági fejlődés, termelés, növekedés, hódítás, siker, karrier,
pénz…), de nem gondolunk rá, hogy a következő körben majd jól
visszakapunk mindent, mert nem lehet csak úgy elhagyni a hátunk
mögött a következményeket. Visszatérve, a számítógépes kalandjátékok
túlnyomó többsége is ezt a lapos, egysíkú és naiv lineáris szemléletet
tükrözi, és én ezt elég nagy szégyennek érzem… Eleinte az én játékaim
is hasonlóak voltak, aztán A gályával már félúton jártam
a másik lehetőség felé; A babó meg már egész szépen felszabadult:
csak a kezdő- és a végpont kötött benne, s a kettő között bármit
lehet csinálni. (Már legalábbis ami belefér…) Mellesleg ez a „keletinek”
mondott magyar nyelv is a történelem előtti természetes állapotok
emlékét őrzi a logikájában, szemben pl. az angolszász nyelvekkel,
ahol minden kötött, az egész mondat szerkezete szigorúan meghatározott,
míg a magyarban teljesen szabadon lehet variálgatni a szavakat,
a szórendet.
–
Annak idején, a ’80-as/’90-es években egy másik illetővel, valóságos
fogalommá váltál a nyolcbites gépek (C64) tulajdonosai számára.
Legelső nagyobb sikered talán a Lord Of The Hell és utódjához,
Az Alvilág Urához kapcsolható. Kérlek, mondj ezekről
néhány szót!
–
Igen, ezeket még gimnazista koromban csináltam. Akkoriban lovaltam
bele magam mélyebben az Assembly programozásba. Az első rész egy
eléggé primitív kis játék volt, a folytatása viszont jóval komolyabbra
sikerült: több mint egy évig dolgoztam rajta, és itt kezdett igazán
kiforrottá válni a saját magam számára tudatosan kialakított programozási
stílusom. Ettől eltekintve csupa negatív élményem fűződik hozzá.
Az Alvilág Urával eredetileg a Garay-napokra készültem
(ez egy minden évben megrendezett országos programozási verseny
volt a szekszárdi Garay János Gimnáziumban, az – akkoriban kábé
a mai CHIP Magazinhoz fogható tekintélyű – Mikro Magazin rendszeresen
tudósított róla, s bárhonnan az országból bármilyen – elsősorban
játék – programmal benevezhetett bárki, aki max. elsőéves egyetemista
vagy azalatti diák volt: többek között itt szerepelt három évvel
korábban az Időrégésszel is Rátkai István, ill. egy évvel
korábban a Bosszúval), mégpedig az egész játék készítése
folyamán fokozatosan teljesen beleéltem magam, hogy ebben az évben
én leszek az első… Aztán pár nappal a verseny előtt jól elszenvedtem
egy kellemes kis autóbalesetet (kétoldali kulcscsonttörés… műtétek…
hadd ne részletezzem inkább – ez azért is érdekes, mert a játék
kerettörténete is egy hasonló eseménnyel kezdődik), így az utolsó
percben lemaradtam róla. Mondhatom, lelkileg is össze voltam törve.
Később aztán a programot megvette tőlem az akkori egyetlen hazai
„monopol”-kiadó, a Novotrade Rt., de sajnos nem sokat sikerült
eladniuk belőle, ugyanis még a forgalmazás megkezdése előtt kalózmásolatban
elterjedt az országban (alighanem Szekszárdról szivároghatott
ki, ahová postán kellett leküldeni a verseny előtt a pályaműveket).
A pontot az „i”-re végül az tette föl, mikor valamelyik évben
hatalmas esőzések voltak nyáron, s a Novotrade-nek úgy beázott
a különféle nyomtatványok tárolására használt pincehelyisége (állítólag
másfél méteres víz állt lent!), hogy Az Alvilág Ura ott
tárolt összes legyártott példánya teljes egészében megsemmisült…
ĺgy esett, hogy nekem mind a mai napig nem jutott belőle még egyetlen
vacak tiszteletpéldány sem. (Pénzből is csak az az előleg, amit
az első kétszáz darabra kifizettek előre.) Ha valakinek megvolna
esetleg egy ilyen muzeális darab valahonnét, az könyörgöm, jelezze!
Egyébként ezzel léptem először a nyilvánosság elé, a Commodore
Világban is megjelent egy ötoldalas leírás róla. Ja, és most jut
eszembe, hogy később még egy másik sajtóorgánum, a Commodore Újság
is meghirdetett egy játékprogramozási pályázatot, amire szintén
beneveztem a játékkal, ám természetesen lemaradtam erről is, mivel
csak a beküldési határidő után kapták meg a floppyt; „cserébe”
ugyanakkor fölrakták a saját kis Programküldő Szolgálatuk kínálatára,
ahol is több hónapig illegálisan forgalmazták, és több levelet
kellett írnom, hogy levegyék onnan azzal, hogy a Novotrade-nek
esetleg nem fog tetszeni a dolog…
–
Ezután következett C64-en a legnagyobb durranásod, A gálya.
Ez már igen erős reklámhadjárat közben jött ki a piacra. Árulj
el pár kulisszatitkot erről a programról!
–
Ezt a programot több mint két évig írtam, kb. 1991-től 1993-ig.
Egyébként el kell mondanom, hogy nemcsak az első, de gyakorlatilag
az egyetlen komolyabb sikerélményem is ez volt az egész eddigi
pályafutásom során. Majdnem minden, játékkal foglalkozó számítógépes
újságban írtak róla valamit. Először az 576 kByte-ban 1991 végén,
ami egy elég nagy baklövésnek bizonyult, ugyanis azt írták, hogy
hamarosan megjelenik, miközben én a játékot lényegében még csak
akkor kezdtem írni. Amíg dolgoztam rajta, levelezés útján rendszeresen
kapcsolatban álltam velük (már ekkor elkezdtünk a kiadásról tárgyalni),
majd miután ’93-ban kész lett, több mint fél éven keresztül folyamatosan
hitegettek azzal, hogy majd a következő hónapban megveszik tőlem,
és kiadják (meg hogy már készül a borítóterv hozzá), de persze
sosem lett belőle semmi. Időközben ellenben kiadták helyette a
Mantis Software A kastély c. kalandjátékát (akiket –
egy másik szinten – ugyancsak jól átvertek), amitől én megintcsak
elég letörtnek éreztem magam. Nem baj, azért az év végén a Computer
Karácsonyon jól összebarátkoztam a Mantis-osokkal (később dolgoztunk
is együtt), s miután ők ott bemutatták A kastélyt, én
is gyorsan rögtönöztem egy élő bemutatót A gályából a
jelenlévő hallgatóság előtt… Hamarosan megtörtént a csoda: alig
telt bele még pár hét, s már meg is kötöttünk egy szerződést a
Com-Ware Kft.-vel (az SpV, a CoV, majd később a PC Ultra és más
kiadványok megjelentetője), és az előtte való több éves tökölődéssel
szemben márciusra már forgalmazták a programot, hirdették az újságban,
és a következő egy-két évben folyamatosan vették is az emberek.
Igaz, hogy az 576 nyilván jóval nagyobb reklámot tudott volna
csapni körülötte, hogyha megveszik, és többet is tudott volna
belőle eladni, de velük azért más gondok is voltak (pl. azt akarták,
hogy változtassak a játékon, meg nem tetszett nekik a „Molotow
Cocktails” fedőnév sem, amelyet használtam), a CoV-nál viszont
egyetlen szót sem szóltak, és én a legnagyobb sikerként könyveltem
el magamban, hogy anélkül sikerült kiadni a játékot, hogy bárkivel
is meg kellett volna alkudnom miatta. Nemsokára megjelentek róla
az újságokban a kritikák (egy nagyon pozitív ismertetőt írtak
róla pl. a Guruban), és hónapokig úsztam a boldogságban tőle.
Amit viszont nagyon sajnáltam közben, az az, hogy bár külön tetemes
munkával lefordítottam az egészet és angol nyelvű verziót is készítettem
belőle, külföldön minden kitartó próbálkozásom ellenére (eleinte
egyénileg, majd az 576-on, ill. a CoV-on keresztül) sem sikerült
semminemű érdeklődést kicsiholni számára. (Igaz, egyik-másik kevésbé
tekintélyes programcég, mint pl. az Ocean vagy a Blue Byte, mutatott
némi minimális érdeklődést iránta, de aztán rendre kútba estek
ezek is. Nyugaton annyira lefutott gép volt már addigra a Commodore,
hogy eleve reménytelen is lett volna…) Most akkor mondjak végre
valamit magáról a játékról… Ami érdekes volt benne, az a C64 képességeihez
mérten meglehetősen intelligens szövegértelmezés: leszámolva a
korábban dívó ún. „csonka magyarral” („vizsgál ajtó”, „fog kulcs”
és más hasonló primitív dolgok), itt már normális ragozást lehetett
használni („vizsgáld meg az ajtót”, „fogd meg a kulcsot” stb.),
szabaddá vált a szórend, és más, fejlettebb lehetőségeket is felismert
(több parancs összevonása egyben, kérdésekre való válaszolás stb.).
Ez Az Alvilág Ura rendszerének továbbfejlesztése volt,
s később A babóban is ezt vittem tovább, majd hamarosan
a következő alkotásomban egy még nagyobb minőségi ugrás várható
(a PC-k teljesítménye már megengedi ezt). Másik figyelemreméltó
sajátossága a programnak (ez igazi újdonságnak számított!), hogy
egyszerre két szereplőt lehetett benne irányítani. Ez sokkal érdekesebbé
tette az egész játékot, ugyanis mindkét fickónak igen eltérő adottságai
voltak, sőt, nemegyszer egyiknek számítania is kellett a másikra.
Harmadik, amire büszke vagyok: ha létezne ilyen, akkor alighanem
jó eséllyel pályázhatnék vele a „világ leghosszabb kalandjátékai”
megtisztelő besorolásra… Ehhez csak annyit, mikor a ’95-ös CoV
Évkönyvben megjelent a végigjátszása (annak is egy rövidített
verziója – meg is haragudtam a CoV-osokra érte, mivel helyhiány
okán meghúzták, és átszerkesztették a mondataimat, pedig arra
én allergiás vagyok), egy híján harminc (!) oldalt tett ki, pedig
csak kb. 90%-os megoldása volt a kissé szövevényes cselekménynek…
(Ez éppen egy teljes CoV-ot foglalt volna el, ha az újságban jelenik
meg. Ami azért is szórakoztató, mert Az Alvilág Ura röpke
ötoldalas leírásához is azt fűzték hozzá annak idején megjegyzésként,
hogy „rendkívül nyakatekert” megoldása van…)
–
Horsekiller. Nem akartam megemlíteni ezt az utolsó megkezdett
programodat Commodore-on, de egy bizonyos újságban lévő cikk miatt
(ami annak idején jelent meg) szerintem rengetegen kíváncsiak
erre a félbehagyott projektre! Tehát, mi is a helyzet „Lógyilkos”
ügyben?
–
Egyedül az az intró készült el belőle, amiről a CoV-ban írtam,
s ami azóta már – a többi játékommal együtt – emulátor alá mindenki
számára ingyen hozzáférhető. A játékba tulajdonképpen bele sem
kezdtem, sőt, a történetből sem született meg semmi. (Csak nagyon
homályosan, valami lovakat kellett volna megmenteni a végpusztulástól,
vagy valami ilyesmi…) Egyébként A gálya 2. része lett
volna, ha elkészül. De: azt kell mondanom, hogy szerencsére
sosem készült el! Éppen abban az időben kezdtek ugyanis eluralkodni
rajtam bizonyos aggasztó jelenségek, amelyek már A gályába
is részben beszivárogtak, de amitől azóta sikerült már megszabadulnom.
Ilyenek, mint: különféle idétlen szerepjáték-rendszerek (RPG-k,
fantasy és hasonszőrű társaik), anglománia (nem tudom, miért kellett
angol címet adnom a játéknak magyar nyelvű helyett, ill. angol
szövegekkel tűzdelni – az persze jó, ha van külön egy magyar meg
egy angol nyelvű változat, de fonák dolog összekeverni egymással
a kettőt), maga a tény, hogy ez egy második rész (folytatásos
sorozatok…), és mivel a történet is sokkal merevebbnek (és rövidebbnek…)
ígérkezett, így mindenképpen visszalépés lett volna A gályához
képest. Ezek a dolgok ma valamiféle divatnak számítanak, és csak
az eredetiség hiányának leplezésére szolgálnak. Maga az intró
viszont, úgy érzem, hogy remek munka volt (csak kár, hogy zenét
írni nem tudtam hozzá). Igazából az lett volna jó, ha előbb készül
el, és akkor A gálya elejére betéve, csak persze eltérő
szövegezéssel, azt nagyszerűen kiegészítette volna egy tökéletes
kerek egésszé.
–
Aztán körülbelül egy éve megszületett az első kalandjátékod PC-n!
A nagyszerű A babó. (Figyelem: elkérhető a szerzőtől,
de akár a News-tól is, feltéve, ha küldesz egy válaszborítékot,
plusz egy floppy-t!) Én már eleget lelkendeztem az első számban
megjelent kiveséző cikkben róla, most rajtad a sor!
–
Nem „körülbelül egy éve”, hanem az már több mint két évvel ezelőtt
volt sajnos. Miután éppen diplomára készültem a Kandón, úgy döntöttem,
a szakdolgozatomat is kalandjáték-témából fogom megírni… Eléggé
vakmerő húzás volt ez, könnyen bele is bukhattam volna, ha nem
kapom össze magamat közben. A leadási határidőt röpke fél évvel
léptem túl, úgyhogy a nyár eleji helyett az októberi vizsgaidőszakra
készültem csak el, akkor is a legutolsó pillanatban adtam le,
s ráadásul – amennyire lehetett – a tanárok is megszivattak érte,
hogy játékprogramot merészeltem írni. A legviccesebb a dologban
az volt, hogy miután annyit dolgoztam rajta, tulajdonképpen még
csak meg sem nézték magát a programot (akár még egy üres floppyt
is nyugodt szívvel beadhattam volna…). De végül is az államvizsga
sikerült, A babót körüllengő enyhe befejezetlenség érzése
pedig pont ennek a szoros határidőnek köszönhető, valamint annak,
hogy utólag már nem volt kedvem változtatni rajta. Ezért nincsen
benne grafika, meg sokminden olyasmi, amit eredetileg beleképzeltem.
Ezzel együtt is azonban egy fontos állomása játékprogramozói pályafutásomnak.
Azonkívül, hogy az első PC-s játékom, más tekintetben is első.
Nemcsak az én, hanem a világon írt hasonló stílusú kalandjátékok
99%-ára is a „lépésről lépésre” típusú megvalósítás a jellemző,
vagyis ameddig a játékos adatbevitele tart, addig az egész játék
áll, s csak az ő lépéseihez ütemezve történik benne minden. Ezzel
itt – és innentől kezdve – a magam részéről teljesen leszámoltam,
s helyette egy valósidejű irányítást kapott tőlem, hasonlót, mint
az interneten keresztül játszható MUD-oké (Multi User Dungeon):
ha a játékos éppen semmit nem csinál, vagy a parancsait szerkeszti,
az események a háttérben akkor is zavartalanul folynak tovább,
amitől sokkal valósághűbb és izgalmasabb lehet a játék menete.
Mellesleg az egyszerre több játékos általi részvételnek is ez
az alapja, máskülönben hogy lehetne eldönteni, hogy most éppen
kire várjanak a többiek… A másik nagy újításom pedig éppen ebből
áll, azaz, hogy több (sok…) szereplőt is alakíthat benne egyszerre
az ember, s ezek között ráadásul most már nemcsak ide-oda kapcsolgatni
lehet, mint pl. A gálya esetében volt, hanem teljesen
egyszerre, párhuzamosan játszhatunk velük, sőt, akár többüket
is egyszerre megjeleníthetjük a képernyőn, miközben mindegyikkel
a saját nézőpontjából látjuk azt, hogy éppen mit csinál a másik.
Mindezek az elképzelések kezdettől fogva a fejemben voltak, de
a Commodore már túl gyönge volt ehhez, s hogy megvalósítsam, a
PC-k sebesség- és memóriakapacitására volt szükség. Rendkívül
örülök, hogy végre eljutottam idáig (még ha kicsit megkéstem is
ezzel, mint mindennel), és természetesen folyamatosan a továbbfejlesztésre
készülök.
–
Elérkeztünk a leglényegesebb témához, a legújabb, most készülő
kalandjátékodhoz. Ahogyan tudom, A vér meséi lesz a címe.
Kérlek, erről beszélj kicsit bővebben! A hozzám eljuttatott szuper
béta alapján rögtön felmerül bennem egy kérdés. Teljesen megváltoztattad
az eddig nálad alkalmazott klasszikus kalandjáték felépítését.
Be kell látnom hogy a PC-s közönséget már nem lehet megfogni a
100%-ig hagyományos stílussal! Hogyan kell elképzelni a készülő
játék technikai felépítését? Mennyit hagytál meg a klasszikus
stílusból? Nem fogsz eltávolodni teljesen a stílustól (én nagyon
remélem, hogy nem!)?
–
Egyáltalán nem változtattam meg a játék felépítését. Azaz, nem
változott, hanem bővült: maga a játék belülről teljesen ugyanolyan
logika alapján szerveződik, mint eddig, sőt, még a szöveges inputsor
is megmaradt, csak éppen erre az egészre ráépült egy – sokkal
kellemesebb és kényelmesebb, korszerűbb – grafikus felület (ami
egyébként még nincs teljesen készen), amelyen keresztül ugyanazok
a mondatok egérrel és ikonok használatával is „begépelhetők”.
Ha valakinek ez nem tetszik, akkor ki is kapcsolható, miáltal
a program egy teljesen hagyományos szöveges kalandjátékká vedlik
vissza (ami persze ugyanaz a játék, csak másképpen néz ki). A
babóval ellentétben itt most már a grafika is megjelent.
Nagyon sok újítást tervezek még ezenkívül is, de ezekről egyelőre
nem szívesen beszélnék, mert még csak félkész állapotban vannak.
–
Árulj el néhány titkot a játék felépítéséről! Valóban akkora előrelépés,
mint pl. a valósidejű A babó volt?
–
Képileg sokkal látványosabb lesz, és kényelmesedik a kezelése
is, mint ahogy az előbb már kiderült. Ez a grafikus felület egy
kicsit emlékeztet a multimédiás hypertext rendszerekre, mint amilyenek
a különféle böngészők, ahol a szerkesztett szövegben lévő szavakra
és képekre kattintgatni lehet, és ezáltal haladni valamilyen irányban
– azzal a különbséggel, hogy ez itt végül is szöveges parancsokat
eredményez, amelyeket nyugodtan kézzel is be lehet gépelni a billentyűzetről.
A szavak ragozását is önműködően hozzáigazítja majd a program
a körülményekhez, így például tudja majd, hogy melyik igéhez milyen
igekötők és milyen ragozású névszók tartozhatnak, tehát nekünk
csak annyit kell majd csinálni, hogy teszemazt a „nyit” ige grafikus
ikonjára, majd a keresett tárgy nevére rábökni a szövegben (pl.
ha a leírásban szerepel egy olyan mondat, hogy „északra egy ajtóhoz
vezet az út”, akkor ebből arra, hogy: „ajtóhoz”), s ennek hatására
lent a beviteli sorban megjelenik a – számítógép által intelligensen
megfogalmazott – „nyisd ki az ajtót” mondat. Ezután ezt persze
még tovább szerkeszteni lehet (hozzáírhatunk vagy kitörölhetünk
belőle szavakat, vagy folytathatjuk egy másik paranccsal stb.),
ill. a szövegnek tetszőleges része lehet szerkesztett vagy kézzel
írott rész. Ha pedig úgy látjuk, hogy sikerült megfogalmazni,
amit akarunk, akkor egyszerűen ráklikkelünk erre, és a program
végrehajtja a mondatot. (Ehhez a szerkesztéstől függetlenül külön
értelmezést használ.) A korábban végrehajtott utasításokat is
vissza lehet hívni, javítani rajtuk, vagy újra végrehajtani. Sőt,
azt is tervezem (ez egyelőre tényleg még csak terv), hogy a parancsokon
kívül – persze korlátozott mértékben – kérdéseket is föl lehet
majd tenni a játéknak, amikre ha tud, akkor válaszol, úgyhogy
végeredményben valamilyen szinten akár beszélgetni is tudunk majd
vele… De mindenképpen a nyelvtani elemző képessége sokkal magasabb
szinten fog állni, mint A babóé. Ha sikerül megoldani,
akkor az is benne lesz, hogy többen is játszhassanak vele helyi
hálózaton keresztül, mintha egy kisebbfajta MUD lenne.
–
Beszélj kicsit a játék történetéről, és a világról amiben játszódik!
–
Na ez az, amiből még egyelőre halvány árnyékok sincsenek, ugyanis
az, ami most készül, pillanatnyilag még nem egy konkrét játék,
hanem egy teljesen általános megoldású kalandjáték-rendszer, amiben
aztán bármilyen játék elkészíthető. Egy saját programozási nyelvet
akarok kialakítani (olyat, mint a C vagy a Pascal, csak különleges
utasításokkal), s ha az megvan, akkor abban fogom megírni a játékot.
Egyelőre ennek még mindig csak az alapjait rakom le (két év óta
folyamatosan…). Miután a történet amúgyis egy másodlagos, sőt,
mint mondtam, énszerintem egyenest az utolsó szempont egy játéknak
az elkészítésében, majd valamikor a vége felé gyorsan összeütök
hozzá valamit… De az is lehet, hogy egyáltalán nem is lesz benne
ilyen… A szakdolgozatomban leírtam egy elképzelésemet egy erdő
életének szimulációjáról, úgyhogy lehet, hogy végülis valami ahhoz
hasonlót fogok megvalósítani. Utána – következő játékok gyanánt
– szeretném feldolgozni Tolkien A gyűrűk ura c. regényét,
valamint különféle történelmi vagy mitológiai témákat – pl. a
magyar mitológiát. Vagy a népmeséket. Vagy amihez éppen akkor
kedvem lesz… És persze akármit írok majd, abból angol nyelvű verzió
is születik (jó lenne külföldön is elterjeszteni – bár a rossz
tapasztalatokból okulva most már nem nagyon reménykedem benne…).
–
Ugyanúgy többszereplős lesz, mint A babó, és ha igen,
milyen kalandozók bőrébe bújhatnak bele a szereplők?
–
Mindenképpen többszereplős lesz, ez már az eddigiekből is kiderülhetett.
Szereplőket pedig alighanem magunknak lehet majd létrehozni, a
saját nevünket és tulajdonságainkat megadva. Kivéve, ha egy konkrét
történetet dolgozok fel, mint pl. A gyűrűk urát, elvégre
ott adott a szereplők listája, legfeljebb majd választani lehet
közülük, mint ahogy A babóban.
–
Még annak idején, amikor tervezted A gálya PC-s változatát
(ez végül is nem készült el), említetted, hogy tervezel bele holmi
szerepjátékos részeket. (Hát amikor ezt meghallottam, csak tapsikolni
tudtam az örömtől!) Kérdés: Ebben a játékban fel fognak bukkanni
szerepjátékos dolgok (én nagyon szeretném!)?
–
Lehetőleg igyekszem majd elkerülni minden erre való utalást…
–
Beszéltél holmi internetes támogatásról is. Ez valóban jellemezni
fogja a játékot, és ha igen, hogyan fog működni?
–
Nem emlékszem, mikor beszéltem internetről, ha igen, akkor az
csak valami félreértés lehetett. Persze szeretném, de attól tartok,
ezt nem tudom megoldani. Helyi hálózatról lehet szó, de ezt is
már elmondtam, s ha lesz, akkor ez úgy fog kinézni, hogy többen
elkezdenek játszani, valahogyan fenntartják egymással a kapcsolatot
a különböző gépen elindított programok (hogy pontosan hogyan –
na ez az, amit még nem tudok), és mind együtt, pl. csapatban (vagy
egymás ellen, ez teljesen csak rajtuk múlik), ugyanazt a játékot
játszák.
–
Mi a helyzet a kiadással? Sikerült találni kiadót a játékhoz,
vagy esetleg magánkiadásban fogod kiadni?
–
Fogalmam sincsen. Az összes eddigi játékomat úgy írtam meg, hogy
nem tudtam előre, mit csinálok vele majd, ha elkészül – miért
volna ez kivétel? De talán egy kicsit korai is volt még ez a kérdés
(akárcsak az egész interjú), mert nem tartok még ott, hogy valami
komolyabb működő példányt be tudnék mutatni belőle. Anélkül egyelőre
hiába is házalnék. Meg aztán eleve is kétségeim vannak az erre
a műfajra jelentkező esetleges „tömegigényt” illetően… Szóval
nem kell túl nagy reményeket táplálni, de annyi mindenesetre biztos,
hogy valamilyen formában ki lesz adva! Ha nem sikerülne kiadót
találnom hozzá (mondom: ezidáig nem is kerestem), akkor is azért
annyi pénzt össze tudok spórolni egyéb keresetemből az elkészültéig
(remélem…), hogy én magam elkezdjem sokszorosítani. Ha pedig valaki
olvassa e cikket, és tudná vállalni később, hát ne habozzon megkeresni
a forgalmazással!
–
Gondolom, ezek után már mindenki oldalát fúrja, hogy mikor veheti
végre kézbe a kész művet. Tehát azt kérdezem én is: mikor?
–
Sarkalatos kérdés… Hmm… Hát szóval a program most már közel két
éve folytonosan készülget (ha A babót is hozzászámítom,
mert végül is átvettem belőle részeket, akkor két és fél éve),
de szerintem még egy év kell neki, hogy kész legyen. Én személy
szerint nagyon szeretném 2000-re befejezettnek nyilvánítani. Persze
erről mindjárt eszembe jut az ominózus Sebeők János, aki már évek
óta dolgozik „hihetetlen” életművén, az Enciklopédia 2000-en,
és nemrégiben közölte, hogy nem tudja 2000-re befejezni, úgyhogy
kénytelen lesz megváltoztatni a címét... mondjuk Enciklopédia
3000-re... Én nem akarok erre a sorsra jutni, de mégis az
a helyzet, hogy k***a lassan haladok, mert az utóbbi időben olyan
mazochista módon leterheltem magamat, hogy alig jut rá időm foglalkozni
vele. Igaz, hogy azelőtt is mindig volt valami (mert kinek nincsen?),
de még a katonaság alatt se hagytam abba a programozást, és szabadidőmben
a kalandjátékaimat írtam. Jelenleg éppen úgy áll a helyzet, hogy
rendes, fejlesztőmérnöki állásom mellett még iskolába is járok
(hétvégi szabadegyetem), amellett különféle táborokon szoktam
résztvenni, rendszeresen túrázni, most éppen egy tudományos parapszichológiai
labor építésében segítek és kísérleteket tervezek, ráadásul néhány
barátommal együtt közösen készülünk megvenni egy nagyobbacska
tanyát az Alföldön, és időnként majd oda is le kellene járni…
Nagyon szeretnék még különféle nyelveket is tanulni, de az már
sajnos nem fér be az időmbe. Ami időm ezek mellett marad, azt
a programozással töltöm. Persze az lenne az igazi, ha csoda történne,
és valamelyik rohadt önelégült pénzember jelentkezne, hogy szívesen
szponzorálná a fejlesztést, s akkor ott hagyhatnám a munkahelyemet,
hogy ezzel foglalkozzam. Bár annak se örülnék, mert akkor meg
biztosan bele akarna szólni, hogy milyen legyen a játék. Én úgy
számítom, hogy még legalább fél év kell, hogy a keretrendszer
kész legyen, s utána megint egy fél évet szánok magára a játékra…
–
Akarsz még valamiről beszélni, ami esetleg kimaradt?
–
Még a Commodore-os alkotások felsorolásából kimaradt az utolsó
C64-es fejlesztésem, A pokol angyala 2. című játék. Ezt
A kastély íróival, a korábban említett Mantis Software-rel
közösen írtuk 1994-től 1996-ig, de sajnos a Horsekillerhez
hasonlóan ez is befejezetlenül maradt. Ehhez fűződik az a döbbenetes
tény, hogy én 1996-ban még C64-re fejlesztettem programot… A játék
A pokol angyala 1. folytatása lett volna (ki hitte volna?),
amit néhány évvel korábban a Mantis-osok írtak, s ami lényegében
Az Alvilág Ura koppintása volt. Amikor a Computer Karácsonyon
találkoztunk (ők A kastély, én pedig A gálya
irányából jőve), fölkértek, hogy álljak be hozzájuk programozónak.
Egy pofás kis intró hamarosan el is készült hozzá, majd később
a játéknak a fele, de mivel a kiadásban az 576-ra számítottunk,
aki viszont a C64 rohamos hanyatlásával párhuzamban – de azért
persze megintcsak jó hosszú hitegetés után – bejelentette, hogy
most már nem lehetne eladni, s így mégsem fogják megvenni tőlünk,
lelohadt a lelkesedésünk, és végül is abbahagytuk kb. 80-90%-ánál
a fejlesztést. Maga a játék egy grafikus alapú, ikon- és menüvezérelt
interaktív kalandjátéknak készült (e tekintetben egy picit talán
előképe A vér meséinek), s ami „maradt belőle”, az emulátor
alatt megtekinthető valamelyik idei (ha jól emlékszem, júliusi)
CHIP CD-n.
Köszönöm
szépen az interjút!
Gazda
Zoltán (Jonowsky) (1999)
(Megjelent:
a Hungarian News lemezújság 2. számában.)
|
|
Interjú
Olessák Róberttel (1999-ben) |
2011.09.01. |
|
|
|
Igen,
tényleg, ilyen is volt… (készítette: Gazda Zoltán – Jonowsky)
(0.2 MB) |
|
|
|
Game(s)
Over… |
2011.09.01. |
|
|
|
Képgyűjtemény
játékokról, amelyekhez közöm volt (200
kép) |
|
|
|
PC
játékok |
2011.09.01. |
|
|
|
PC-re
készült játékok (1997-2001) |
|
|
|
C64
játékok |
2011.09.01. |
|
|
|
C64-re
készült játékok (1987-1996) |
|
|
|
Retró
fotók |
2011.07.24. |
|
|
|
Saját,
személyes kis retró fotóalbumom (csak ismerősöknek) (40
kép) |
|
|
Jegyzetek,
naplók, interjúk |
|