Interjú Olessák Róberttel (1999-ben)

 

(Készítette: Gazda Zoltán – Jonowsky)

Már jónéhány éve ismerjük egymást Róberttel. Két oka is van, amiért arra gondoltam, hogy (újra) készítek vele egy beszélgetést. Az első az, hogy régen, még a Commodore fénykorában nagyon ismert volt neve játékai okán. A másik, hogy hamarosan kirukkol legújabb játékával, ami után – reményeim szerint – megint sokan megismerik a nevét.

 

– Először talán mesélj arról, hogy mi indított kalandjátékok írására. Mik voltak azok a hatások, programok, könyvek (stb.), amik befolyásoltak, illetve rábírtak az adventure-ök írására.

– Alapjában véve én egy rendkívül konzervatív szemléletű ember vagyok, s ugyanakkor mindig is imádtam a meséket és a fantasztikus történeteket – illetve általában véve mindent, ami régi –, mert nagyon szeretem a képzeletemet megtornáztatni. Már ötéves koromban, amikor otthon anyám megtanított írni-olvasni meg a számtani alapműveletekre, rögtön első dolgom volt, hogy elkezdtem szöveges-rajzos képregényeket gyártani... Attól kezdve folyton nagyon sokat olvasok, és ugyancsak a gyermekkorba visszanyúló, ma is élő szenvedélyem az, hogy megszállott rovargyűjtő vagyok, és hatalmas élvezetet okoz számomra nemcsak kint a Természetben megfigyelni őket, de otthoni terráriumokat vagy akváriumokat növényekkel/állatokkal berendezni és fenntartani, ami szintén valahol egy kalandjáték-szerű dolog: kis, lehatárolt térben egy önállóan létező, miáltalunk teremtett, és kívülről megfigyelhető világ, ami a saját törvényei által fejlődik… Gyerekkoromban egész napokat tudtam eltölteni azzal, hogy ültem a növényekkel beültetett terrárium előtt, a benne mozgó rovarokat lesve, és arról fantáziáltam, milyen jó lenne ilyen picire összemenni, és belátogatni oda néha egy-egy fölfedező útra. De például mikroszkópom is volt – meg kémiai laboratóriumom, amiben bombákat gyártottam… Nekem egy kalandjátékkal is mindig valami hasonlónak a létrehozása volt a célom. Mikor megismertem a programozást, rájöttem, milyen kiváló eszköz lehet ez az önkifejezésre – persze, csak, ha nem élnek vissza vele úgy, mint ahogyan ezt manapság általában teszik –, konkrétan a kalandprogramozás felé pedig F. DaCosta alapműve (A kalandprogram írásának rejtelmei c. könyv) terelte az érdeklődésemet. A szöveges stílus mellett azért is ragadtam le, mert erős vonzást érzek a nyelvészet, a különböző nyelvek kutatása irányában. Újabban mindezeken túl kezdek rádöbbenni arra, hogy ezek a fajta játékok milyen érdekesen összefüggésbe hozhatók – a mitológián át – olyan archaikus dolgokkal, mint pl. a magyar népmesék vagy a szibériai sámánizmus világképe. De erről majd egy külön tanulmányt akarok írni úgyis…

– Beszélj kicsit a saját stílusodról. Ahogyan én észrevettem, a kalandjátékaidban főleg az un-lineáris megvalósításra, teljes szabadságra törekedtél. Hogyan tudnád megfogalmazni a saját stílusodat? Ahogy észrevettem, ebben is a szabadságra törekedtél (pl. több programodban békésen megfér egymás mellett két olyan tárgy, amik elméletben nem lehetnének egymás mellett).

– Un-lineáris… Szép magyar szó… Ez ugye azt jelenti, hogy a játék cselekménye nem egy egyszálon futó valami, aminek egy előre kidolgozott forgatókönyve van, amiben sorjában egymást követik a lépések, s a játékosnak többnyire az a feladata benne, hogy ahol éppen tart, ott rájöjjön, hogyan juthat tovább, aztán ha a végére érkezett, akkor már tudja is az egészet, és semmi értelme újra végigcsinálni azt, amit már ismer. Tulajdonképpen hogyha több szál van, több választási lehetőség elágazásokkal, az is ugyanezt jelenti, elvégre a magukat a szálakat alkotó lépések, kisebb hosszúságban ugyan, de azért szintén meghatározottak. Nem is lehet teljesen megszabadulni ettől, de azért én mindig arra törekedtem, hogy lehetőleg minimálisra csökkentsem a játékaimban a linearitást. (Nem is tudom, hogy kellene elnevezni az ellenkezőjét úgy, hogy ne tagadó szó legyen, mint a „nem lineáris” – lehetne mondjuk „szabad” vagy „spontán” stb.) Ehhez eszköz lehet pl. a véletlenek bevezetése, vagy pontosabban az, hogy egy dolog ne csak egyszerűen megtörténhessen vagy sem, hanem minden eseménynek valamilyen valószínűsége legyen. De sokkal átfogóbb és mélyebb az, hogy magának a játéknak a logikáját kell átalakítani: lehetőleg egyáltalán ne legyenek benne cselekményszálak, és mindenfajta előre megírt történettel le kell számolni benne. Olyasmi ez, mint a történelmi és a mitológiai világszemlélet ellentéte egymással: a történelmi ugyebár a fejlődést és haladást hirdeti, hogy valamiféle nagy végső céllal csörtetünk egyenesen előre a világban, a mitológiai pedig az örök körforgásra épül, a napok és az évek visszafordulására, arra, hogy minden újra visszatér és végtelenszer megismétlődik, de minden újabb ismétlődéskor a felszínen másképpen variálódnak az események. Több ezer éve már a történelmi nézőpont befolyásol szinte mindent (kulcsszavak például: gazdasági fejlődés, termelés, növekedés, hódítás, siker, karrier, pénz…), de nem gondolunk rá, hogy a következő körben majd jól visszakapunk mindent, mert nem lehet csak úgy elhagyni a hátunk mögött a következményeket. Visszatérve, a számítógépes kalandjátékok túlnyomó többsége is ezt a lapos, egysíkú és naiv lineáris szemléletet tükrözi, és én ezt elég nagy szégyennek érzem… Eleinte az én játékaim is hasonlóak voltak, aztán A gályával már félúton jártam a másik lehetőség felé; A babó meg már egész szépen felszabadult: csak a kezdő- és a végpont kötött benne, s a kettő között bármit lehet csinálni. (Már legalábbis ami belefér…) Mellesleg ez a „keletinek” mondott magyar nyelv is a történelem előtti természetes állapotok emlékét őrzi a logikájában, szemben pl. az angolszász nyelvekkel, ahol minden kötött, az egész mondat szerkezete szigorúan meghatározott, míg a magyarban teljesen szabadon lehet variálgatni a szavakat, a szórendet.

– Annak idején, a ’80-as/’90-es években egy másik illetővel, valóságos fogalommá váltál a nyolcbites gépek (C64) tulajdonosai számára. Legelső nagyobb sikered talán a Lord Of The Hell és utódjához, Az Alvilág Urához kapcsolható. Kérlek, mondj ezekről néhány szót!

– Igen, ezeket még gimnazista koromban csináltam. Akkoriban lovaltam bele magam mélyebben az Assembly programozásba. Az első rész egy eléggé primitív kis játék volt, a folytatása viszont jóval komolyabbra sikerült: több mint egy évig dolgoztam rajta, és itt kezdett igazán kiforrottá válni a saját magam számára tudatosan kialakított programozási stílusom. Ettől eltekintve csupa negatív élményem fűződik hozzá. Az Alvilág Urával eredetileg a Garay-napokra készültem (ez egy minden évben megrendezett országos programozási verseny volt a szekszárdi Garay János Gimnáziumban, az – akkoriban kábé a mai CHIP Magazinhoz fogható tekintélyű – Mikro Magazin rendszeresen tudósított róla, s bárhonnan az országból bármilyen – elsősorban játék – programmal benevezhetett bárki, aki max. elsőéves egyetemista vagy azalatti diák volt: többek között itt szerepelt három évvel korábban az Időrégésszel is Rátkai István, ill. egy évvel korábban a Bosszúval), mégpedig az egész játék készítése folyamán fokozatosan teljesen beleéltem magam, hogy ebben az évben én leszek az első… Aztán pár nappal a verseny előtt jól elszenvedtem egy kellemes kis autóbalesetet (kétoldali kulcscsonttörés… műtétek… hadd ne részletezzem inkább – ez azért is érdekes, mert a játék kerettörténete is egy hasonló eseménnyel kezdődik), így az utolsó percben lemaradtam róla. Mondhatom, lelkileg is össze voltam törve. Később aztán a programot megvette tőlem az akkori egyetlen hazai „monopol”-kiadó, a Novotrade Rt., de sajnos nem sokat sikerült eladniuk belőle, ugyanis még a forgalmazás megkezdése előtt kalózmásolatban elterjedt az országban (alighanem Szekszárdról szivároghatott ki, ahová postán kellett leküldeni a verseny előtt a pályaműveket). A pontot az „i”-re végül az tette föl, mikor valamelyik évben hatalmas esőzések voltak nyáron, s a Novotrade-nek úgy beázott a különféle nyomtatványok tárolására használt pincehelyisége (állítólag másfél méteres víz állt lent!), hogy Az Alvilág Ura ott tárolt összes legyártott példánya teljes egészében megsemmisült… ĺgy esett, hogy nekem mind a mai napig nem jutott belőle még egyetlen vacak tiszteletpéldány sem. (Pénzből is csak az az előleg, amit az első kétszáz darabra kifizettek előre.) Ha valakinek megvolna esetleg egy ilyen muzeális darab valahonnét, az könyörgöm, jelezze! Egyébként ezzel léptem először a nyilvánosság elé, a Commodore Világban is megjelent egy ötoldalas leírás róla. Ja, és most jut eszembe, hogy később még egy másik sajtóorgánum, a Commodore Újság is meghirdetett egy játékprogramozási pályázatot, amire szintén beneveztem a játékkal, ám természetesen lemaradtam erről is, mivel csak a beküldési határidő után kapták meg a floppyt; „cserébe” ugyanakkor fölrakták a saját kis Programküldő Szolgálatuk kínálatára, ahol is több hónapig illegálisan forgalmazták, és több levelet kellett írnom, hogy levegyék onnan azzal, hogy a Novotrade-nek esetleg nem fog tetszeni a dolog…

– Ezután következett C64-en a legnagyobb durranásod, A gálya. Ez már igen erős reklámhadjárat közben jött ki a piacra. Árulj el pár kulisszatitkot erről a programról!

– Ezt a programot több mint két évig írtam, kb. 1991-től 1993-ig. Egyébként el kell mondanom, hogy nemcsak az első, de gyakorlatilag az egyetlen komolyabb sikerélményem is ez volt az egész eddigi pályafutásom során. Majdnem minden, játékkal foglalkozó számítógépes újságban írtak róla valamit. Először az 576 kByte-ban 1991 végén, ami egy elég nagy baklövésnek bizonyult, ugyanis azt írták, hogy hamarosan megjelenik, miközben én a játékot lényegében még csak akkor kezdtem írni. Amíg dolgoztam rajta, levelezés útján rendszeresen kapcsolatban álltam velük (már ekkor elkezdtünk a kiadásról tárgyalni), majd miután ’93-ban kész lett, több mint fél éven keresztül folyamatosan hitegettek azzal, hogy majd a következő hónapban megveszik tőlem, és kiadják (meg hogy már készül a borítóterv hozzá), de persze sosem lett belőle semmi. Időközben ellenben kiadták helyette a Mantis Software A kastély c. kalandjátékát (akiket – egy másik szinten – ugyancsak jól átvertek), amitől én megintcsak elég letörtnek éreztem magam. Nem baj, azért az év végén a Computer Karácsonyon jól összebarátkoztam a Mantis-osokkal (később dolgoztunk is együtt), s miután ők ott bemutatták A kastélyt, én is gyorsan rögtönöztem egy élő bemutatót A gályából a jelenlévő hallgatóság előtt… Hamarosan megtörtént a csoda: alig telt bele még pár hét, s már meg is kötöttünk egy szerződést a Com-Ware Kft.-vel (az SpV, a CoV, majd később a PC Ultra és más kiadványok megjelentetője), és az előtte való több éves tökölődéssel szemben márciusra már forgalmazták a programot, hirdették az újságban, és a következő egy-két évben folyamatosan vették is az emberek. Igaz, hogy az 576 nyilván jóval nagyobb reklámot tudott volna csapni körülötte, hogyha megveszik, és többet is tudott volna belőle eladni, de velük azért más gondok is voltak (pl. azt akarták, hogy változtassak a játékon, meg nem tetszett nekik a „Molotow Cocktails” fedőnév sem, amelyet használtam), a CoV-nál viszont egyetlen szót sem szóltak, és én a legnagyobb sikerként könyveltem el magamban, hogy anélkül sikerült kiadni a játékot, hogy bárkivel is meg kellett volna alkudnom miatta. Nemsokára megjelentek róla az újságokban a kritikák (egy nagyon pozitív ismertetőt írtak róla pl. a Guruban), és hónapokig úsztam a boldogságban tőle. Amit viszont nagyon sajnáltam közben, az az, hogy bár külön tetemes munkával lefordítottam az egészet és angol nyelvű verziót is készítettem belőle, külföldön minden kitartó próbálkozásom ellenére (eleinte egyénileg, majd az 576-on, ill. a CoV-on keresztül) sem sikerült semminemű érdeklődést kicsiholni számára. (Igaz, egyik-másik kevésbé tekintélyes programcég, mint pl. az Ocean vagy a Blue Byte, mutatott némi minimális érdeklődést iránta, de aztán rendre kútba estek ezek is. Nyugaton annyira lefutott gép volt már addigra a Commodore, hogy eleve reménytelen is lett volna…) Most akkor mondjak végre valamit magáról a játékról… Ami érdekes volt benne, az a C64 képességeihez mérten meglehetősen intelligens szövegértelmezés: leszámolva a korábban dívó ún. „csonka magyarral” („vizsgál ajtó”, „fog kulcs” és más hasonló primitív dolgok), itt már normális ragozást lehetett használni („vizsgáld meg az ajtót”, „fogd meg a kulcsot” stb.), szabaddá vált a szórend, és más, fejlettebb lehetőségeket is felismert (több parancs összevonása egyben, kérdésekre való válaszolás stb.). Ez Az Alvilág Ura rendszerének továbbfejlesztése volt, s később A babóban is ezt vittem tovább, majd hamarosan a következő alkotásomban egy még nagyobb minőségi ugrás várható (a PC-k teljesítménye már megengedi ezt). Másik figyelemreméltó sajátossága a programnak (ez igazi újdonságnak számított!), hogy egyszerre két szereplőt lehetett benne irányítani. Ez sokkal érdekesebbé tette az egész játékot, ugyanis mindkét fickónak igen eltérő adottságai voltak, sőt, nemegyszer egyiknek számítania is kellett a másikra. Harmadik, amire büszke vagyok: ha létezne ilyen, akkor alighanem jó eséllyel pályázhatnék vele a „világ leghosszabb kalandjátékai” megtisztelő besorolásra… Ehhez csak annyit, mikor a ’95-ös CoV Évkönyvben megjelent a végigjátszása (annak is egy rövidített verziója – meg is haragudtam a CoV-osokra érte, mivel helyhiány okán meghúzták, és átszerkesztették a mondataimat, pedig arra én allergiás vagyok), egy híján harminc (!) oldalt tett ki, pedig csak kb. 90%-os megoldása volt a kissé szövevényes cselekménynek… (Ez éppen egy teljes CoV-ot foglalt volna el, ha az újságban jelenik meg. Ami azért is szórakoztató, mert Az Alvilág Ura röpke ötoldalas leírásához is azt fűzték hozzá annak idején megjegyzésként, hogy „rendkívül nyakatekert” megoldása van…)

Horsekiller. Nem akartam megemlíteni ezt az utolsó megkezdett programodat Commodore-on, de egy bizonyos újságban lévő cikk miatt (ami annak idején jelent meg) szerintem rengetegen kíváncsiak erre a félbehagyott projektre! Tehát, mi is a helyzet „Lógyilkos” ügyben?

– Egyedül az az intró készült el belőle, amiről a CoV-ban írtam, s ami azóta már – a többi játékommal együtt – emulátor alá mindenki számára ingyen hozzáférhető. A játékba tulajdonképpen bele sem kezdtem, sőt, a történetből sem született meg semmi. (Csak nagyon homályosan, valami lovakat kellett volna megmenteni a végpusztulástól, vagy valami ilyesmi…) Egyébként A gálya 2. része lett volna, ha elkészül. De: azt kell mondanom, hogy szerencsére sosem készült el! Éppen abban az időben kezdtek ugyanis eluralkodni rajtam bizonyos aggasztó jelenségek, amelyek már A gályába is részben beszivárogtak, de amitől azóta sikerült már megszabadulnom. Ilyenek, mint: különféle idétlen szerepjáték-rendszerek (RPG-k, fantasy és hasonszőrű társaik), anglománia (nem tudom, miért kellett angol címet adnom a játéknak magyar nyelvű helyett, ill. angol szövegekkel tűzdelni – az persze jó, ha van külön egy magyar meg egy angol nyelvű változat, de fonák dolog összekeverni egymással a kettőt), maga a tény, hogy ez egy második rész (folytatásos sorozatok…), és mivel a történet is sokkal merevebbnek (és rövidebbnek…) ígérkezett, így mindenképpen visszalépés lett volna A gályához képest. Ezek a dolgok ma valamiféle divatnak számítanak, és csak az eredetiség hiányának leplezésére szolgálnak. Maga az intró viszont, úgy érzem, hogy remek munka volt (csak kár, hogy zenét írni nem tudtam hozzá). Igazából az lett volna jó, ha előbb készül el, és akkor A gálya elejére betéve, csak persze eltérő szövegezéssel, azt nagyszerűen kiegészítette volna egy tökéletes kerek egésszé.

– Aztán körülbelül egy éve megszületett az első kalandjátékod PC-n! A nagyszerű A babó. (Figyelem: elkérhető a szerzőtől, de akár a News-tól is, feltéve, ha küldesz egy válaszborítékot, plusz egy floppy-t!) Én már eleget lelkendeztem az első számban megjelent kiveséző cikkben róla, most rajtad a sor!

– Nem „körülbelül egy éve”, hanem az már több mint két évvel ezelőtt volt sajnos. Miután éppen diplomára készültem a Kandón, úgy döntöttem, a szakdolgozatomat is kalandjáték-témából fogom megírni… Eléggé vakmerő húzás volt ez, könnyen bele is bukhattam volna, ha nem kapom össze magamat közben. A leadási határidőt röpke fél évvel léptem túl, úgyhogy a nyár eleji helyett az októberi vizsgaidőszakra készültem csak el, akkor is a legutolsó pillanatban adtam le, s ráadásul – amennyire lehetett – a tanárok is megszivattak érte, hogy játékprogramot merészeltem írni. A legviccesebb a dologban az volt, hogy miután annyit dolgoztam rajta, tulajdonképpen még csak meg sem nézték magát a programot (akár még egy üres floppyt is nyugodt szívvel beadhattam volna…). De végül is az államvizsga sikerült, A babót körüllengő enyhe befejezetlenség érzése pedig pont ennek a szoros határidőnek köszönhető, valamint annak, hogy utólag már nem volt kedvem változtatni rajta. Ezért nincsen benne grafika, meg sokminden olyasmi, amit eredetileg beleképzeltem. Ezzel együtt is azonban egy fontos állomása játékprogramozói pályafutásomnak. Azonkívül, hogy az első PC-s játékom, más tekintetben is első. Nemcsak az én, hanem a világon írt hasonló stílusú kalandjátékok 99%-ára is a „lépésről lépésre” típusú megvalósítás a jellemző, vagyis ameddig a játékos adatbevitele tart, addig az egész játék áll, s csak az ő lépéseihez ütemezve történik benne minden. Ezzel itt – és innentől kezdve – a magam részéről teljesen leszámoltam, s helyette egy valósidejű irányítást kapott tőlem, hasonlót, mint az interneten keresztül játszható MUD-oké (Multi User Dungeon): ha a játékos éppen semmit nem csinál, vagy a parancsait szerkeszti, az események a háttérben akkor is zavartalanul folynak tovább, amitől sokkal valósághűbb és izgalmasabb lehet a játék menete. Mellesleg az egyszerre több játékos általi részvételnek is ez az alapja, máskülönben hogy lehetne eldönteni, hogy most éppen kire várjanak a többiek… A másik nagy újításom pedig éppen ebből áll, azaz, hogy több (sok…) szereplőt is alakíthat benne egyszerre az ember, s ezek között ráadásul most már nemcsak ide-oda kapcsolgatni lehet, mint pl. A gálya esetében volt, hanem teljesen egyszerre, párhuzamosan játszhatunk velük, sőt, akár többüket is egyszerre megjeleníthetjük a képernyőn, miközben mindegyikkel a saját nézőpontjából látjuk azt, hogy éppen mit csinál a másik. Mindezek az elképzelések kezdettől fogva a fejemben voltak, de a Commodore már túl gyönge volt ehhez, s hogy megvalósítsam, a PC-k sebesség- és memóriakapacitására volt szükség. Rendkívül örülök, hogy végre eljutottam idáig (még ha kicsit megkéstem is ezzel, mint mindennel), és természetesen folyamatosan a továbbfejlesztésre készülök.

– Elérkeztünk a leglényegesebb témához, a legújabb, most készülő kalandjátékodhoz. Ahogyan tudom, A vér meséi lesz a címe. Kérlek, erről beszélj kicsit bővebben! A hozzám eljuttatott szuper béta alapján rögtön felmerül bennem egy kérdés. Teljesen megváltoztattad az eddig nálad alkalmazott klasszikus kalandjáték felépítését. Be kell látnom hogy a PC-s közönséget már nem lehet megfogni a 100%-ig hagyományos stílussal! Hogyan kell elképzelni a készülő játék technikai felépítését? Mennyit hagytál meg a klasszikus stílusból? Nem fogsz eltávolodni teljesen a stílustól (én nagyon remélem, hogy nem!)?

– Egyáltalán nem változtattam meg a játék felépítését. Azaz, nem változott, hanem bővült: maga a játék belülről teljesen ugyanolyan logika alapján szerveződik, mint eddig, sőt, még a szöveges inputsor is megmaradt, csak éppen erre az egészre ráépült egy – sokkal kellemesebb és kényelmesebb, korszerűbb – grafikus felület (ami egyébként még nincs teljesen készen), amelyen keresztül ugyanazok a mondatok egérrel és ikonok használatával is „begépelhetők”. Ha valakinek ez nem tetszik, akkor ki is kapcsolható, miáltal a program egy teljesen hagyományos szöveges kalandjátékká vedlik vissza (ami persze ugyanaz a játék, csak másképpen néz ki). A babóval ellentétben itt most már a grafika is megjelent. Nagyon sok újítást tervezek még ezenkívül is, de ezekről egyelőre nem szívesen beszélnék, mert még csak félkész állapotban vannak.

– Árulj el néhány titkot a játék felépítéséről! Valóban akkora előrelépés, mint pl. a valósidejű A babó volt?

– Képileg sokkal látványosabb lesz, és kényelmesedik a kezelése is, mint ahogy az előbb már kiderült. Ez a grafikus felület egy kicsit emlékeztet a multimédiás hypertext rendszerekre, mint amilyenek a különféle böngészők, ahol a szerkesztett szövegben lévő szavakra és képekre kattintgatni lehet, és ezáltal haladni valamilyen irányban – azzal a különbséggel, hogy ez itt végül is szöveges parancsokat eredményez, amelyeket nyugodtan kézzel is be lehet gépelni a billentyűzetről. A szavak ragozását is önműködően hozzáigazítja majd a program a körülményekhez, így például tudja majd, hogy melyik igéhez milyen igekötők és milyen ragozású névszók tartozhatnak, tehát nekünk csak annyit kell majd csinálni, hogy teszemazt a „nyit” ige grafikus ikonjára, majd a keresett tárgy nevére rábökni a szövegben (pl. ha a leírásban szerepel egy olyan mondat, hogy „északra egy ajtóhoz vezet az út”, akkor ebből arra, hogy: „ajtóhoz”), s ennek hatására lent a beviteli sorban megjelenik a – számítógép által intelligensen megfogalmazott – „nyisd ki az ajtót” mondat. Ezután ezt persze még tovább szerkeszteni lehet (hozzáírhatunk vagy kitörölhetünk belőle szavakat, vagy folytathatjuk egy másik paranccsal stb.), ill. a szövegnek tetszőleges része lehet szerkesztett vagy kézzel írott rész. Ha pedig úgy látjuk, hogy sikerült megfogalmazni, amit akarunk, akkor egyszerűen ráklikkelünk erre, és a program végrehajtja a mondatot. (Ehhez a szerkesztéstől függetlenül külön értelmezést használ.) A korábban végrehajtott utasításokat is vissza lehet hívni, javítani rajtuk, vagy újra végrehajtani. Sőt, azt is tervezem (ez egyelőre tényleg még csak terv), hogy a parancsokon kívül – persze korlátozott mértékben – kérdéseket is föl lehet majd tenni a játéknak, amikre ha tud, akkor válaszol, úgyhogy végeredményben valamilyen szinten akár beszélgetni is tudunk majd vele… De mindenképpen a nyelvtani elemző képessége sokkal magasabb szinten fog állni, mint A babóé. Ha sikerül megoldani, akkor az is benne lesz, hogy többen is játszhassanak vele helyi hálózaton keresztül, mintha egy kisebbfajta MUD lenne.

– Beszélj kicsit a játék történetéről, és a világról amiben játszódik!

– Na ez az, amiből még egyelőre halvány árnyékok sincsenek, ugyanis az, ami most készül, pillanatnyilag még nem egy konkrét játék, hanem egy teljesen általános megoldású kalandjáték-rendszer, amiben aztán bármilyen játék elkészíthető. Egy saját programozási nyelvet akarok kialakítani (olyat, mint a C vagy a Pascal, csak különleges utasításokkal), s ha az megvan, akkor abban fogom megírni a játékot. Egyelőre ennek még mindig csak az alapjait rakom le (két év óta folyamatosan…). Miután a történet amúgyis egy másodlagos, sőt, mint mondtam, énszerintem egyenest az utolsó szempont egy játéknak az elkészítésében, majd valamikor a vége felé gyorsan összeütök hozzá valamit… De az is lehet, hogy egyáltalán nem is lesz benne ilyen… A szakdolgozatomban leírtam egy elképzelésemet egy erdő életének szimulációjáról, úgyhogy lehet, hogy végülis valami ahhoz hasonlót fogok megvalósítani. Utána – következő játékok gyanánt – szeretném feldolgozni Tolkien A gyűrűk ura c. regényét, valamint különféle történelmi vagy mitológiai témákat – pl. a magyar mitológiát. Vagy a népmeséket. Vagy amihez éppen akkor kedvem lesz… És persze akármit írok majd, abból angol nyelvű verzió is születik (jó lenne külföldön is elterjeszteni – bár a rossz tapasztalatokból okulva most már nem nagyon reménykedem benne…).

– Ugyanúgy többszereplős lesz, mint A babó, és ha igen, milyen kalandozók bőrébe bújhatnak bele a szereplők?

– Mindenképpen többszereplős lesz, ez már az eddigiekből is kiderülhetett. Szereplőket pedig alighanem magunknak lehet majd létrehozni, a saját nevünket és tulajdonságainkat megadva. Kivéve, ha egy konkrét történetet dolgozok fel, mint pl. A gyűrűk urát, elvégre ott adott a szereplők listája, legfeljebb majd választani lehet közülük, mint ahogy A babóban.

– Még annak idején, amikor tervezted A gálya PC-s változatát (ez végül is nem készült el), említetted, hogy tervezel bele holmi szerepjátékos részeket. (Hát amikor ezt meghallottam, csak tapsikolni tudtam az örömtől!) Kérdés: Ebben a játékban fel fognak bukkanni szerepjátékos dolgok (én nagyon szeretném!)?

– Lehetőleg igyekszem majd elkerülni minden erre való utalást…

– Beszéltél holmi internetes támogatásról is. Ez valóban jellemezni fogja a játékot, és ha igen, hogyan fog működni?

– Nem emlékszem, mikor beszéltem internetről, ha igen, akkor az csak valami félreértés lehetett. Persze szeretném, de attól tartok, ezt nem tudom megoldani. Helyi hálózatról lehet szó, de ezt is már elmondtam, s ha lesz, akkor ez úgy fog kinézni, hogy többen elkezdenek játszani, valahogyan fenntartják egymással a kapcsolatot a különböző gépen elindított programok (hogy pontosan hogyan – na ez az, amit még nem tudok), és mind együtt, pl. csapatban (vagy egymás ellen, ez teljesen csak rajtuk múlik), ugyanazt a játékot játszák.

– Mi a helyzet a kiadással? Sikerült találni kiadót a játékhoz, vagy esetleg magánkiadásban fogod kiadni?

– Fogalmam sincsen. Az összes eddigi játékomat úgy írtam meg, hogy nem tudtam előre, mit csinálok vele majd, ha elkészül – miért volna ez kivétel? De talán egy kicsit korai is volt még ez a kérdés (akárcsak az egész interjú), mert nem tartok még ott, hogy valami komolyabb működő példányt be tudnék mutatni belőle. Anélkül egyelőre hiába is házalnék. Meg aztán eleve is kétségeim vannak az erre a műfajra jelentkező esetleges „tömegigényt” illetően… Szóval nem kell túl nagy reményeket táplálni, de annyi mindenesetre biztos, hogy valamilyen formában ki lesz adva! Ha nem sikerülne kiadót találnom hozzá (mondom: ezidáig nem is kerestem), akkor is azért annyi pénzt össze tudok spórolni egyéb keresetemből az elkészültéig (remélem…), hogy én magam elkezdjem sokszorosítani. Ha pedig valaki olvassa e cikket, és tudná vállalni később, hát ne habozzon megkeresni a forgalmazással!

– Gondolom, ezek után már mindenki oldalát fúrja, hogy mikor veheti végre kézbe a kész művet. Tehát azt kérdezem én is: mikor?

– Sarkalatos kérdés… Hmm… Hát szóval a program most már közel két éve folytonosan készülget (ha A babót is hozzászámítom, mert végül is átvettem belőle részeket, akkor két és fél éve), de szerintem még egy év kell neki, hogy kész legyen. Én személy szerint nagyon szeretném 2000-re befejezettnek nyilvánítani. Persze erről mindjárt eszembe jut az ominózus Sebeők János, aki már évek óta dolgozik „hihetetlen” életművén, az Enciklopédia 2000-en, és nemrégiben közölte, hogy nem tudja 2000-re befejezni, úgyhogy kénytelen lesz megváltoztatni a címét... mondjuk Enciklopédia 3000-re... Én nem akarok erre a sorsra jutni, de mégis az a helyzet, hogy k***a lassan haladok, mert az utóbbi időben olyan mazochista módon leterheltem magamat, hogy alig jut rá időm foglalkozni vele. Igaz, hogy azelőtt is mindig volt valami (mert kinek nincsen?), de még a katonaság alatt se hagytam abba a programozást, és szabadidőmben a kalandjátékaimat írtam. Jelenleg éppen úgy áll a helyzet, hogy rendes, fejlesztőmérnöki állásom mellett még iskolába is járok (hétvégi szabadegyetem), amellett különféle táborokon szoktam résztvenni, rendszeresen túrázni, most éppen egy tudományos parapszichológiai labor építésében segítek és kísérleteket tervezek, ráadásul néhány barátommal együtt közösen készülünk megvenni egy nagyobbacska tanyát az Alföldön, és időnként majd oda is le kellene járni… Nagyon szeretnék még különféle nyelveket is tanulni, de az már sajnos nem fér be az időmbe. Ami időm ezek mellett marad, azt a programozással töltöm. Persze az lenne az igazi, ha csoda történne, és valamelyik rohadt önelégült pénzember jelentkezne, hogy szívesen szponzorálná a fejlesztést, s akkor ott hagyhatnám a munkahelyemet, hogy ezzel foglalkozzam. Bár annak se örülnék, mert akkor meg biztosan bele akarna szólni, hogy milyen legyen a játék. Én úgy számítom, hogy még legalább fél év kell, hogy a keretrendszer kész legyen, s utána megint egy fél évet szánok magára a játékra…

– Akarsz még valamiről beszélni, ami esetleg kimaradt?

– Még a Commodore-os alkotások felsorolásából kimaradt az utolsó C64-es fejlesztésem, A pokol angyala 2. című játék. Ezt A kastély íróival, a korábban említett Mantis Software-rel közösen írtuk 1994-től 1996-ig, de sajnos a Horsekillerhez hasonlóan ez is befejezetlenül maradt. Ehhez fűződik az a döbbenetes tény, hogy én 1996-ban még C64-re fejlesztettem programot… A játék A pokol angyala 1. folytatása lett volna (ki hitte volna?), amit néhány évvel korábban a Mantis-osok írtak, s ami lényegében Az Alvilág Ura koppintása volt. Amikor a Computer Karácsonyon találkoztunk (ők A kastély, én pedig A gálya irányából jőve), fölkértek, hogy álljak be hozzájuk programozónak. Egy pofás kis intró hamarosan el is készült hozzá, majd később a játéknak a fele, de mivel a kiadásban az 576-ra számítottunk, aki viszont a C64 rohamos hanyatlásával párhuzamban – de azért persze megintcsak jó hosszú hitegetés után – bejelentette, hogy most már nem lehetne eladni, s így mégsem fogják megvenni tőlünk, lelohadt a lelkesedésünk, és végül is abbahagytuk kb. 80-90%-ánál a fejlesztést. Maga a játék egy grafikus alapú, ikon- és menüvezérelt interaktív kalandjátéknak készült (e tekintetben egy picit talán előképe A vér meséinek), s ami „maradt belőle”, az emulátor alatt megtekinthető valamelyik idei (ha jól emlékszem, júliusi) CHIP CD-n.

 

Köszönöm szépen az interjút!

 

Gazda Zoltán (Jonowsky) (1999)

 

(Megjelent: a Hungarian News lemezújság 2. számában.)


  Interjú Olessák Róberttel (1999-ben)
2011.09.01.
  
Igen, tényleg, ilyen is volt… (készítette: Gazda Zoltán – Jonowsky) (0.2 MB)
  

 

Game(s) Over…

2011.09.01.
  
Képgyűjtemény játékokról, amelyekhez közöm volt (200 kép)
  

  PC játékok
2011.09.01.
  
PC-re készült játékok (1997-2001)
  

  C64 játékok
2011.09.01.
  
C64-re készült játékok (1987-1996)
  

 

Retró fotók

2011.07.24.
  
Saját, személyes kis retró fotóalbumom (csak ismerősöknek) (40 kép)
  

Jegyzetek, naplók, interjúk