Használati útmutató

Mihelyt a programot elindítottuk, mindjárt a grafikus képernyőn elhelyezkedő négy darab ablakkal nézünk farkasszemet. Az egyes ablakokban a hozzájuk tartozó puffer szövege foglal helyet (hangulatos gótbetűs karakterkészlettel), a körülöttük elhelyezkedő egyéb információkból azonban egyszerre mindig csak a kiválasztott ablakhoz tartozót láthatjuk. Ezek: fölül az állapotsor, alul a beviteli mező, jobboldalt pedig az elmaradhatatlan szövegkocka. Ez utóbbi a szokványos stílusban mutatja az ablaknak a puffer szövegében való elhelyezkedését, és mindig pontosan vele együtt mozog. A beviteli mezőben szerkeszthetjük bármikor, folyamatosan a következőleg kiadásra szánt mondatunk szövegét. Ezt a billentyűzeten való gépeléssel tehetjük meg; a programban használt billentyűzetkiosztás alapállapotban 99%-ban a magyar ékezetes billentyűzet pontos kiosztásának felel meg (ékezetes betűk az írásjeleken, Y és Z felcserélve stb.), ám amennyiben ez nekünk nem tetszene, úgy a CONTROL + CAPS LOCK billentyűkombinációval tetszőlegesen átkapcsolhatunk a hagyományos angol billentyűzet kiosztására is. Ilyenkor az ékezetes betűket az ALT váltóbillentyűvel együtt nyomva érhetjük el (pl. ALT + A = Á… stb.), ill. az Ö, Ő, Ü, Ű karaktereket a CONTROL + O, I, U, Y kombinációkkal; ezek nagybetűs megfelelői a kisbetűsek „alatt” lévő gombokon vannak hasonlóképpen elhelyezve (pl. ALT + Z = nagy Á, CONTROL + L = nagy Ö stb.); magyar billentyűzet esetén mindezek a kombinációk teljességgel hatástalanok. Magyar billentyűzeten a nagybetűket egyszerűen SHIFT-elve csalogathatjuk elő; amellett a CAPS LOCK is használható a maga szokásos funkciójában, ami ezúttal már az ékezetes billentyűkre is érvényes lesz – ám minderre egyszerűen nincsen szükség, tudniillik a program egyáltalában nem tesz különbséget a kis- és nagybetűvel megfogalmazott utasítások között. Az angol billentyűkiosztásról a magyarra ugyancsak a CONTROL + CAPS LOCK segítségével térhetünk vissza. A NUM LOCK billentyű is megőrizte elfogadott szerepét.

A szöveg szerkesztése közben a kurzorvezérlő JOBBRA/BALRA billentyűkkel tetszőlegesen előre-hátra haladhatunk a mondatunk karakterei között, a CONTROL + JOBBRA/BALRA révén pedig ugyanezt nem betűnként, hanem teljes szavanként ugrálva tehetjük meg. Hogy a szöveg belsejében beszúrunk-e vagy felülírunk, azt az INSERT kapcsoló megfelelő állapota dönti el. Max. 256 karakternyi hosszúságú szöveget írhatunk be egy szuszra – ennyi viszont nem fér ki a beviteli sorban, ezért ilyenkor a program megfelelően előre-hátra görgeti a szöveget, és csak a szükséges részét láthatjuk belőle. A HOME és END gombokkal a teljes szöveg elejére/végére ugrunk. A DELETE az ismerős módon letörli a kurzor pozícióján álló karaktert, a BACKSPACE pedig egyet balra lépve töröl; kellemes újdonság viszont, hogy a CONTROL + BACKSPACE kombinációval itt is kiterjeszthetjük a törlés szerepét egy egész szóra nézve (amiben a kurzor áll vagy balra tőle található, plusz a hozzá fűzött írásjeleket is). A CONTROL + INSERT a kurzortól balra, a CONTROL + DELETE pedig a jobbra fekvő teljes szövegmennyiséget tünteti el végérvényesen. Az ENTER-rel tudjuk elküldeni az elkészült mondatot, a CONTROL + ENTER pedig a mostani és a legutóbb elküldött mondat szövegét felcseréli egymással – ennek ismételt megnyomására a szövegek újfent visszacserélődnek. Ezáltal nemcsak az utolsó mondat ismétlésére nyílik lehetőség, de váltogathatjuk és párhuzamosan szerkeszthetjük mind a két mondatot, majd a végén határozhatunk, hogy melyiküket dobjuk el.

Sőt, nemcsak ezt a kettőt tudjuk ilyen szimultán módon alakítani, hanem egyenesen mind a négy ablakhoz külön-külön inputsorok vannak rendelve! Ezek közül természetesen mindig csak a jelenlegi ablakhoz tartozót láthatjuk itt alant. Az aktuális ablak a színében különbözik az összes többitől, és a TAB ill. SHIFT + TAB billentyűkkel lapozgathatunk előre-hátra az egyes ablakok között; az F1…F4 által pedig közvetlenül valamelyik ablak kijelzésére válthatunk. Az ablakok cseréjével együtt az állapotsor, beviteli sor és a szövegkocka is rendesen a kiválasztottnak megfelelően ugrál. Említettem, hogy a négy ablak mellett négy puffer is létezik: a pufferokhoz tartoznak a szereplők, s az ablakokban jelennek meg a pufferok… Azt, hogy a jelenlegi ablakban melyik puffert óhajtjuk megjeleníteni, a CONTROL + TAB ill. SHIFT + CONTROL + TAB révén lapozhatjuk, vagy közvetlenül az F5…F8 billentyűkkel kapcsolhatjuk be; ezáltal tetszőlegesen beállíthatjuk akár mind a négy ablakba is ugyanazt a puffert (és akkor mindenütt ugyanazt a szöveget látjuk…), de jobb inkább nem piszkálni, mert könnyen összekuszálhatjuk vele a dolgokat. Az ESCAPE használatával ugyanakkor a pillanatnyi ablakot kinagyíthatjuk a teljes képernyő nagyságára (vagy újabb megnyomásával vissza); a CONTROL + ESCAPE és SHIFT + CONTROL + ESCAPE segítségével pedig a képernyő négyféle felosztását váltogathatjuk: azt, hogy egyetlen ablak foglalja el az egész képernyőt, kettő legyen vízszintesen, kettő függőlegesen, vagy egyszerre tekintsük át mind a négyet. Akármekkora méretű ablakokkal „dolgozzunk” is, a szöveg mindig annak méreteihez igazítva, megfelelő hosszúságú sorokra széttördelve jelenik meg majd benne, úgy, hogy soha szó egy sor végén meg ne törjön (ha nem fér ki, akkor a következő sor elején folytatódik); és mindegy, hogy hány ablakot látunk át egyszerre, akkor is mind a négyben zavartalanul folyhat a kiírás – TAB és társai is ugyanúgy működnek mind ekkor. (Legfeljebb elsőre egy kissé furcsa lesz a látvány.) Ablakok váltogatásakor az iméntiekben említett CONTROL + ENTER sikerrel alkalmazható az inputsorban található szövegnek egyik ablakból a másikba történő átvitelére is: először kicseréljük vele a mondatot, s így a jelenlegi a „tartalékba” tolódik, majd a másik ablakba átlépve újból megnyomjuk – mire a háttérből előkerül az eltárolt mondatunk.

Az ablakokat nem véletlenül hívják ablaknak, hiszen a puffernak mindig csak egy részét látjuk bennük. Ezt az ablakot a pufferon belül szabadon föl-le tologathatjuk a kurzor FÖL/LE vezérlőbillentyűivel, illetve ugrálhatunk is benne a PAGE UP/PAGE DOWN segítségével; a CONTROL + HOME és CONTROL + END a puffer elejére és végére lépteti az állást. A CONTROL + PAGE UP/PAGE DOWN ugyancsak egy-egy oldalnak megfelelő mennyiséget halad, de nem ugrik, hanem folyamatosan görgeti el azt. A CONTROL + FÖL/LE pedig folyamatosan görgeti az ablakot a szöveg elejéig/végéig. (Próbáljuk ki: ezekkel akár egyidejűleg mozgathatjuk mind a négy ablakot is különböző irányokba! Olyan, mintha a páternoszter fülkéi haladnának…) Igazi különlegessége a programnak, hogy a szövegek görgetése nem karakteresen, hanem finoman, képpontokra bontva történik! Ennek a sebességét (pontosabban a finomságát) állíthatjuk is: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 vagy 128 pixeles lépésközökkel is vonulhat a látvány. Az F11-gyel lehet gyorsítani (durvítani), az F12-vel pedig lassítani (finomítani). Minthogy betűink 16 képpont magasak, ez 1 képpontos mozgás esetén azt jelenti, hogy 16 fázisban tolódik ki a képre egyetlen karaktersornak megfelelő mennyiség (ez a legfinomabb, egyenletes mozgás – de az esetek többségében a leglassúbb is egyben); 16 képpontosnál éppen karakterenként halad; míg a 128 pixeles esetében már egyenesen 8 karaktersoronként ugrál (ezt csak akkor van értelme használni, ha valami különösen lassú gépünk van, ami egyszerűen nem bírja szuflával a görgetést…). A megjelenítés a képernyőfrissítés elektronsugár-visszafutásához van szinkronizálva (ami a legtöbb monitornál 50-70 Hz), így ennek és a processzor gyorsaságának megfelelően állíthatjuk be magunknak a legkellemesebb verziót. Az átmenetileg történő lassításra van még egy lehetőség, az, hogyha PAUSE állapotba tesszük a gépünket (mi mással, mint a PAUSE billentyűvel): ennek meglétét a szövegkocka invertálódó benyomódása jelzi (kikapcsolni ismételt megnyomással lehetséges): ilyenkor valamennyi mozgás kb. az eredeti egytizenhatod-részére lassul, és például a túl gyorsan távozó szöveget kiválóan el lehet olvasni közben.

A kiírás során igen lényeges szerepe van még a SCROLL LOCK kapcsolónak is: ameddig ez bekapcsolt állapotban van, addig a gép automatikusan tördeli nekünk a hosszú szöveget, vagyis ha nem fér ki egyben a képernyőre, akkor egy oldal után megtorpan, és egy ENTER lenyomására várakozik a továbbléptetése érdekében; addig is az ablak jobb alsó sarkában megjelenő kis behajtott szamárfül jelzi ezt (ill. karakteres képernyőnél a <Tovább> felirat). Míg ellenben kikapcsolt SCROLL LOCK mellett semmi ilyesmi nem történik: a szövegek megállás nélkül vágtáznak keresztül a képernyőn – ilyenkor jön jól az iménti PAUSE funkció. Ha az ablakunk ilyen várakozó állapotban van, akkor addig nem tudunk új parancsot elküldeni, amíg előzetesen tovább nem léptettük a szöveget (az ENTER ilyenkor foglalt erre az új szerepkörre). De más módokon is léptethetjük tovább: a KURZOR LE vagy a PAGE DOWN gombokkal – esetleg egy CONTROL + END-del azonnal a legaljára pottyanunk. (Akkor is megszűnik a várakozás, hogyha fölfelé haladunk, ám ekkor már nekünk magunknak kell legörgetnünk majd.) Ha sokáig nem nyúlunk hozzá, az ablak időnként önmagától is araszolgat egy-egy sort (kb. tizenöt másodpercenként egyet). Ha viszont nem kívánunk egyesével vacakolni mind a négy ablakkal, akkor vagy kapcsoljuk ki a SCROLL LOCK-ot, vagy használjuk a BREAK (= CONTROL + PAUSE) billentyűt, amely az összes ablakot egyszerre alapállapotba hozza (leugrik az aljára, és mindenfajta késleltetést megszüntet).

Két különleges szerepű billentyű maradt ki csupán a felsorolásból: az egyik a PRINT SCREEN (= CONTROL + SYS REQ), amelyik egy SCRNxxxx.TXT file képében elmenti a jelenlegi ablak pufferének teljes szövegét a programkönyvtár MENTÉS alkönyvtárába (ahol xxxx egy 0000-tól 9999-ig terjedő sorszám, úgyhogy rengeteg ilyen lehet); a másik pedig a CONTROL + ALT + DELETE – nem kell megijedni, nem fogja RESET-elni a gépet, mindössze a játékból való azonnali kilépésre szolgál (visszatérés DOS-ba). A program emellett még egy beépített, önműködő képernyővédő funkcióval is rendelkezik: ha öt percig nem nyúlunk a billentyűzethez, akkor lekapcsolja a képernyőt, amelyen egy – a Norton Commander-éhez hasonló – csillagmezőt látunk a következő lenyomásig tündökölni.

Most már tehát be tudjuk gépelni a programnak a kiadni óhajtott utasításainkat – igen ám, de hogyan is fogalmazzuk meg őket? Felszólító módban megfogalmazott mondatokat vár el tőlünk a játék, úgymint MENJ ÉSZAKRA vagy GYÚJTSD MEG A LÁMPÁT A GYUFÁVAL stb. A parancsok szórendje majdnem teljesen szabad, tehát az előző példát akár beírhatjuk a következőképpen is: A GYUFÁVAL A LÁMPÁT GYÚJTSD MEG… Vagy bármilyen más sorrendben – egyetlen megkötés, hogy az igekötőnek az igénél hátrébb kötelező állnia valahol, s a melléknévnek pedig a főnévnél előbb (nem mondhatjuk pl. azt, hogy MEG GYÚJTSD vagy CSUKLYÁT ZÖLD, de ezeknek amúgy se lenne értelme, ezért nem is jutna eszébe senkinek sem leírni hasonlót). Mivel ez nagyrészt az előző fejezetben már elhangzott, itt csak röviden összefoglalnám a továbbiakat. Tehát több hasonló tárgy megkülönböztetésére melléknévi jelzőket alkalmazhatunk (FOGD MEG A NAGY KULCSOT vagy DOBD EL A CIFRA KULCSOT stb.), a legutóbbi főnevek pedig névmásokkal helyettesíthetők (AZT, ŐT és MAGAD és ezek másféle ragozású alakjai). Egyetlen mondaton belül akárhány különböző parancs is szerepelhet (ponttal, vesszővel vagy ÉS-sel elválasztva), és természetesen az összes felsorolt mondatelemet kombinálhatjuk is egymással. Pl. így: VEDD FEL A NAGY KULCSOT ÉS NYISD KI VELE A KŐAJTÓT. Ha valami hiányzik a mondatból, akkor a gép célzatosan rákérdez: VEDD LE hatására pl. úgy, hogy „Mit akarsz levenni?” – ezekre a kérdésekre elegendő már csak a hiányzó mondatelemeket megadni (pl. KABÁTOT). De valami teljesen új mondatot is beírhatunk akár. Természetesen, ha nem ért meg egy szót, azt is jelzi a program. A mozgási parancsok és néhány más sokszor használt ige is a kezdőbetűivel rövidíthető. (Pl. ÉSZAK, mint É, VIZSGÁLD, mint V, VEDD FEL, mint VF, RAKD LE, mint R, LELTÁR vagy LISTA, mint LI vagy rövidebben I… stb.) Az egyes – általunk is irányítható – szereplők közül úgy választhatunk ki valakit, hogy egyszerűen, ige és ragozás nélkül leírjuk a nevét. A választható szereplők listája: Bilbó, Thorin, Dwalin, Balin, Fíli, Kíli, Dori, Nori, Ori, Óin, Glóin, Bifur, Bofur és Bombur. Hogyha teszemazt valamelyik ablakban leírjuk, hogy NORI, akkor attól kezdve abban az ablakban (illetőleg az ahhoz az ablakhoz tartozó pufferban) őt fogjuk irányítani. De őrajtuk kívül is még további illetőket bevonhatunk a játék menetébe, azáltal, hogy különféle kéréseket vagy parancsokat intézünk hozzájuk (pl.: MONDD MEG GANDALFNAK, HOGY ADJA NEKEM A TÉRKÉPET), s így közvetve manipulálhatjuk őket is. Ezeknél a parancsoknál lényeges, hogy a kérő utasítás (MONDD, KÉRD, UTASÍTSD) és a tényleges tennivaló között valamilyen elválasztójelet hagyjunk: például egy vesszőt, egy idézőjelet vagy egy HOGY szócskát – mint az az idézett példában is látható. Mi több, akár még több ilyen parancsot is egymásba ágyazhatunk, mondjuk valahogy így: MONDD MEG ÓINNAK, HOGY SZÓLJON GLÓINNAK, HOGY KÉRJE MEG BIFURT, HOGY NYISSA KI AZ AJTÓT… Az emberkék majd szépen egymásnak adogatják tovább a mondatot, míg végül az le nem bomlik a végső mondanivalóig, ami már közvetlenül is végrehajtható.

 

Olessák Róbert (1997)


Következő: „Tartalomjegyzék”

 

 

A kalandjáték fogalmának tisztázása

Kalandjáték és mitológia

A számítógép beszélni tanul

A szavaktól a mondatok felé

Helyiségek összefüggő labirintusa

Barangolás a térképen

Lakberendezővé változunk

Hogyan találjunk meg valamit

„Sokasodjatok és növekedjetek”

Az idő kerekéhez kötve

Néhány jótanács és további lehetőségek

A program működésének leírása

Használati útmutató