Néhány jótanács és további lehetőségek

Az eddigiek során eléggé nagyvonalúan és magas szinten kezeltük a témát – ha ugyanezt részletekbe menően kéne kifejteni, egy egész könyvet sem volna nehéz megtölteni a kalandjáték készítéséről. (F. DaCosta megtette már ezt, de ő csak az egésznek az alapjaival foglalkozott.) Most befejezésül mindössze néhány hasznos jótanácsot szeretnék felsorolni azok számára, akik komolyabban szeretnének foglalkozni ilyesmivel, illetve egy kicsit eltöprengeni rajta, hogy mire is lehetne még fölhasználni a leszűrt tapasztalatokat.

Először is, a kalandjátékok világában kezdettől fogva léteznek bizonyos kialakult szokások és elvárások, amiknek nem árt, ha az újdonsült jövevények is megpróbálnak eleget tenni. Nem elég egy helyiségekből álló térképrendszert fölépíteni, és megtölteni tárgyakkal és élőlényekkel – ahhoz, hogy ez igazán kézzelfoghatóan megjelenjen a játékosok számára, az is szükséges, hogy az információknak lehetőleg minél bőségesebb tömegével elhalmozzuk őket azok milyenségét illetően. Mint ahogy a való világban, itt is a szemét használja leggyakrabban, azaz mindent, ami csak elérhető, vizsgálni és tanulmányozni igyekszik: kétségtelenül a mozgási parancsok mellett a leggyakrabban alkalmazott funkciójuk a VIZSGÁLD ige. Úgy kell megoldanunk, hogy ezzel minél többmindent elérjen, és lehetőleg minden tárgyról, amelyet megvizsgál, hosszú és részletes leírásokat bocsássunk a rendelkezésére. Ha mondjuk egy helyszínnek a leírásában hangsúlyozottan szerepel, hogy „az erdőben, egy hatalmas fenyőfa tövénél állsz”, akkor nem túlzottan szerencsés, ha egy NÉZD MEG A FENYŐFÁT próbálkozásra valami ilyesmi lesz a válasz: „Nem értem azt, hogy fenyőfát.” – vagy: „Nincs itt semmiféle fenyőfa.” Ilyesmi a legjobb körökben is előfordul néha, elvégre mindent belezsúfolni még a legbővebb memóriába sem lehetséges, de törekednünk kell rá, hogy minél ritkábban forduljon elő. Ha pedig már fölvettük a szótárba, és vizsgálni is engedi a program, akkor ne csak valami olyasmi kétszavas közhelyet vessünk oda neki, hogy „Szép nagy fa.” – hanem aprólékosan írjuk le, ahogy a kérge pikkelyei repedésekkel tarkítva borítják a törzsét, amelyet egyébként tömény, bódító illat vesz körül, földből kiálló gyökerei körül arasznyi vastagon fedik a talajt a többéves, bomló fenyőtüskék, itt-ott kibuggyant belőle a ragacsos gyanta, és egészen elszédülünk, amikor a magasban eredő legalsó ágaira nézünk… Ennek nemcsak öncélú szórakoztató szerepe van a játékban, hanem így burkoltan utalunk esetleges további tárgyakra, melyeket a játékos észrevesz, ha egy kicsit is kísérletező hajlamú. Pl. az említett avart fölpiszkálva egy odahullott fenyőtobozt találhat, amire majd a játék valamelyik másik pontján lesz szüksége, vagy a törzsről lekapart gyantát ragasztóként alkalmazhatja máshol stb. A lényeg az, hogy nem szabad mindent direktben az orra elé tárni, hanem el kell rejteni az értékesebb dolgokat, és a játékosra bízni, hogy apránként elmélyedve fölfedezze őket. Láttuk, miképpen lehet a tárgyakat egymáshoz kapcsolni és egymásba ágyazni, így most már nem a szoba közepére helyezünk majd mindent egyetlen halomban, hanem szétosztva mindenféle asztalokkal, polcokkal és szekrényekkel töltjük meg a falakat, melyek mindegyike akár egy egész külön kis világot is tartalmazhat elrejtve magában. Ez a helyiségek elrendezésére is vonatkozik, azaz ne egyetlen kijelölt útvonalon lehessen végighaladni rajtuk, sőt, még csak egyáltalán ilyen „útvonalak” se létezzenek a játékban, hanem olyan legyen az egész, mint egy nagy, kerek, zegzugos arborétum, váratlanul egymásba visszakanyarodó ösvényekkel, és egyedül a játékoson múljon, hogy merrefelé mozog rajtuk – ne akarjuk a szájába rágni semmilyen előzetes elképzelésünket. (Vagy ha igen, akkor azt úgy tegyük, hogy ő ezt ne vegye észre…) A játékban éppenhogy az elrejtett, nem látható dolgok jelentik a legfőbb vonzerőt – ha tudjuk, hogy ott vannak, és mégse találjuk meg őket…

Nagyon sokan elrontják a játékot azzal, hogy mindenáron valamilyen történetet akarnak elmesélni általa; holott egy kalandjáték egyáltalán nem erről szól! Az persze nem baj, ha van ilyen – sőt, egy jól kitalált kerettörténet sokat emel a játék színvonalán –, de vegyük tudomásul, hogy ez egy másodlagos dolog: kicsit szigorúan azt is mondhatnánk, hogy a bevezetőnél tovább nem szabad(na) menni ezzel. Miért? Ha mi elejétől a végéig kimódoljuk a cselekményt, majd a szereplőket arra kényszerítjük, hogy lépésről lépésre ezen az úton haladjanak végig, azzal elvesszük tőlük azt az illúziót, amiért voltaképpen leültek a számítógép elé: hogy a játék tőlük függ, hogy szabadon ők alakítják az eseményeket. Ha így teszünk, azzal nyíltan uralkodni akarunk a főhősön, amivel bizony könnyen elvehetjük a kedvét a játéktól – az ilyesmi csakis ellenérzéseket szülhet. Az efféle túlszerkesztést leggyakrabban attól való félelem motiválja, hogy a játékos esetleg átsiklik a kedvenc ötleteink fölött, egyszerűen nem veszi észre azt, amit mi a legnagyobb poénnak szántunk – s ennek elkerülése végett mindenáron megpróbáljuk bebiztosítani a dolgot, mintegy szájbarágni a következő lépést. És ezzel – akaratlanul is – agyoncsapjuk az egészet: kapkodva lerántjuk a leplet az összes titokról, míg végül szegény kalandor ott áll teljesen kiábrándultan. Egy kalandjáték tartalmát nem egy történetnek az elmesélése adja, hanem hogy tulajdon képzeletünkből merítve fölépítünk egy miniatűr világot, ami a megfelelő eszközökkel azt a látszatot kelti magáról, hogy él – s ennek a célnak kimondottan jót tesz, ha az őt alkotó részletek és epizódok lazán szétszórtan hevernek, és minél kevesebb összefüggést mutatnak egymással a felszínen. (Hosszú ideig eltart, mire az ember megsejti a látszólagos káosz mögött mélyen meghúzódó rendet.) A jól sikerült játék nem egy vagy több, előre elrendelt útvonalat jelent, hanem úgyszólván egyszerre terjeszkedik valamennyi irányban.

Minden lehetséges eszközzel akadályozni kell, hogy világunkról pontos, részletes térkép készüljön! Álljon minél nagyobb számú helyiségből az egész, és azok is minél bonyolultabban kapcsolódjanak egymáshoz (pl. ne csak vízszintesen, hanem függőlegesen is keresztül-kasul, akár egy többszintes barlangrendszer esetében) – úgyhogy ha valami vakmerő nekiállna ábrázolni őket, hát minimum A1-es papírra legyen hozzá szüksége… Minél több változó körülmény legyen! (Pl.: sötét helyek, ahol világítani kell, de a lámpában egy idő múlva kimerül az elem; véletlen utakon bolyongó, csavargó szereplők; pénz, amivel vásárolni lehet, de igencsak szűkében mérjük számára; vízalatti zugok, melyekben csak rövid ideig tartózkodhatunk megfulladás nélkül; napszakok váltakozása – éjszakára bezárnak a boltok, becsukják a városkaput – stb.) Szélsőséges esetben akár még az is elképzelhető, hogy napszakok szerint változik a helyszínek leírása, úgyhogy ha éjszaka járunk ugyanazon a helyen, akkor meglehet, egészen más dolgokat találunk ott, mint nappal… Csak részletesebb vizsgálódás árán fölfedezhető rejtekutak kellenek (festmény mögötti rejtekajtó, csapóajtó az ágy alatt, létra a kútban…), lelakatolt ajtók, egyirányú átjárók, helyüket változtató őrszemek. Sok-sok csukott ajtó legyen, és más hasonló akadályok, s még az sem kizárt, hogy némelyik ajtót netán sohasem lehet kinyitni, így a kalandor örökké csak találgathat, mi is lehet mögötte. Roppantul lényeges, hogy minél több olyan epizód szerepeljen benne, melynek nemcsak egyféle megoldása van! Ha mondjuk be szeretnénk jutni egy fallal körülkerített városba, akkor cselekedhetünk úgy is, hogy bizonyos összeget fizetünk a főkapu őrének, aki erre kinyitja nekünk a főkaput; esetleg ha elég erősek vagyunk, megölhetjük és elvehetjük tőle a kulcsokat; valahol, egy másik ponton átmászhatunk a kőfalon; vagy akár egy földalatti alagúton keresztül is behatolhatunk, hogy aztán az egyik lakóház pincéjében bukkanjunk elő… stb. stb. Sose felejtsük el, hogy minél nagyobb szabadságot kap tőlünk a játékos, annál jobban élvezi majd a játékot – igaz, másik fele a dolognak, hogy ez sajnos nagyságrendekkel megnehezíti számunkra a játékprogram megtervezését és elkészítését…

Említettük: a kalandjáték bizonyos szempontból a valóságos világ szimulációjára törekszik. Rendkívül sokat árt ennek a szándéknak, hogy bizonyos konkrét célok elérésére irányuló vonalakba rendeződik a cselekmény – azt a hamis illúziót keltve, mintha az egész világnak egy bizonyos célja és értelme lenne… Ha a játékos elérte a végső célját, akkor egyszercsak mintha elvágták volna: nincs tovább, leállt, filmszakadás, dráma… Attól kezdve már nem is érdekelheti tovább az egész. Segíthet ezen valamennyire a sokféleség, az, hogy mindennek többféle megoldása van; így legalább van értelme mindig újrakezdeni, és az újabb és újabb változatokat próbálni, fölfedezni az elrejtett, mellékes kis részleteket is. De a legjobb (és persze legnehezebben elképzelhető) megoldás az volna, ha egyáltalán nem lenne sem eleje, sem pedig vége az eseményeknek. Ez esetben ténylegesen is föl lehetne használni a valóság jelenségeinek ábrázolására. Lehetne például egy programot írni, ami – valóságos tényekre és tapasztalatokra építve – megjelenítené egy erdő mindennapos életét. Az alapszíntér sokezer, egymáshoz nagyon hasonló helyszínből állna, amely lassan és fokozatosan, de nem szűnő következetességgel folyton-folyvást változna: bizonyos ösvényeket lassanként benőne a csalán, míg előbb-utóbb teljesen eltűnnének, s eközben máshol új, friss csapások képződnének az állatok lábai nyomán – nem lehetne egy állandó térképet rajzolni a világunk fölépítéséről, mert mire elkészülnénk ezzel, addigra talán már teljesen megváltozna a helyiségek elrendezése; sőt, maguk a helyiségek is eltűnnének idővel, hogy azután hasonlóak, de nem pontosan ugyanolyanok bukkanjanak fel valahol egy másik pozícióján. Éppígy cserélődnének a bennüket megtöltő tárgyak és élőlények is: természetesen ehhez min. hetekig vagy hónapokig kellene futtatni a programot, de ennyi idő alatt az oszlopos fák is szépen kiöregednének és kidőlnének (ha szerencsés a főhős, akkor éppen olyankor tartózkodik egy ilyen érdekes esemény helyszínén, amikor az megtörténik, s így néha-néha közvetlenül figyelemmel kísérheti azt), hogy aztán újabb hosszú ideig korhadjanak a földön, mialatt a friss nyiladékban fejlődik a következő nemzedék. A keletkezett tisztásokat benőnék a cserjék és a virágok, rajtuk madarak és rovarok csapataival, eső után előbújnának a csigák és szeptemberben bőgnének a szarvasok… Természetesen az idő múlása is figyelemmel kísérhető lenne – alaposan felgyorsítva, pl. egy másodperc alatt múlna el ott egy perc, egy perc alatt egy óra, következésképpen 24 perc alatt egy nap; a napszakok váltakozásai nyomán változnának a helyiségek leírásai és a bennük található élőlények összetétele; kb. fél nap leforgása alatt pedig már egy teljes hónap peregne le a szemeink előtt – hat nap alatt telne el egy év… Ezalatt mind a négy évszak megtenné a magáét: téli álomba vonulnának a medvék, leesne a hó és a fák lombjai, februárban malacokat ellene a vaddisznó, majd ezután a következő tavasszal újra kezdődne minden. Ebben a játékban mászkálva nem azon mesterkedne a kalandor, hogy valamilyen célhoz kerüljön mindegyre közelebb, hanem elsősorban a nagyságával és a gazdagságával nyűgözné le őt: bármekkora kirándulóutakat tenne is benne, sohasem fedezhetné föl egészen, és képtelen volna egyszer s mindenkorra emlékezetben tartani annak a seregnyi állat- és növényfajnak a nevét, amelyek életciklusa mind-mind parányi részét nyújtaná a végleges képnek – köztük akár olyan ritkaságok is, amivel jó, ha egy életben egyszer találkozik az ember, vagy a teljes év folyamán mindössze néhány óráig vagy napig található szabadon… Sohasem lehetne megunni, elvégre örökké más-más lenne benne minden, és a kissé részletesebb megismeréshez is rendkívül hosszú ideig kéne foglalkozni vele. Bár őszintén megvallva, a valóságos természetjárás azért valamivel izgalmasabb időtöltés ennél… Nem is ez volna benne az igazi kihívás – hanem egy ilyen programot elkészíteni!

Ez volna az egyik út, amelyen tovább lehetne lépni innen; a másik pedig a játékok szöveges voltát használná ki, és magának a Nyelvnek a szimulációjára törne. Történtek is már ez irányban különféle kisebb-nagyobb próbálkozások; de az elfuserált fordító- és beszélgetőprogramok – minden beléjük fektetett szorgalmas és kemény munka ellenére is – igen szánalmas látványt nyújtanak… Nem csoda, ugyanis ez még az előbbinél is jóval hatalmasabb feladat volna, és nem tudom, hogy egyáltalán megvalósítható-e. Roppant érdekes adalékok ehhez a témához Noam Chomskynak, az amerikai nyelvésznek és filozófusnak magyarul csak nemrég megjelent Mondattani szerkezetek valamint Nyelv és elme című írásai – előbbiben az emberi beszédnek egy pontos matematikai modelljét igyekszik fölállítani, összetevőkkel és ún. nyelvi transzformációk segítségével; utóbbiban azt foglalja össze, milyen hatással volt és lehet a nyelvészet az emberi elme kutatására. Számtan és nyelvtan összekapcsolására mások is tettek már kísérletet, pl. a magyar Kiss Dénes is – de az övé jóval kevésbé módszeres és alapos, mint a Chomskyé, inkább amolyan ösztönösen ide-oda csapongó.


Következő: „A program működésének leírása”

 

 

A kalandjáték fogalmának tisztázása

Kalandjáték és mitológia

A számítógép beszélni tanul

A szavaktól a mondatok felé

Helyiségek összefüggő labirintusa

Barangolás a térképen

Lakberendezővé változunk

Hogyan találjunk meg valamit

„Sokasodjatok és növekedjetek”

Az idő kerekéhez kötve

Néhány jótanács és további lehetőségek

A program működésének leírása

Használati útmutató