Az
eddigiek során eléggé nagyvonalúan és magas szinten kezeltük a
témát – ha ugyanezt részletekbe menően kéne kifejteni, egy egész
könyvet sem volna nehéz megtölteni a kalandjáték készítéséről.
(F. DaCosta megtette már ezt, de ő csak az egésznek az alapjaival
foglalkozott.) Most befejezésül mindössze néhány hasznos jótanácsot
szeretnék felsorolni azok számára, akik komolyabban szeretnének
foglalkozni ilyesmivel, illetve egy kicsit eltöprengeni rajta,
hogy mire is lehetne még fölhasználni a leszűrt tapasztalatokat.
Először
is, a kalandjátékok világában kezdettől fogva léteznek bizonyos
kialakult szokások és elvárások, amiknek nem árt, ha az újdonsült
jövevények is megpróbálnak eleget tenni. Nem elég egy helyiségekből
álló térképrendszert fölépíteni, és megtölteni tárgyakkal és élőlényekkel
– ahhoz, hogy ez igazán kézzelfoghatóan megjelenjen a játékosok
számára, az is szükséges, hogy az információknak lehetőleg minél
bőségesebb tömegével elhalmozzuk őket azok milyenségét illetően.
Mint ahogy a való világban, itt is a szemét használja leggyakrabban,
azaz mindent, ami csak elérhető, vizsgálni és tanulmányozni igyekszik:
kétségtelenül a mozgási parancsok mellett a leggyakrabban alkalmazott
funkciójuk a VIZSGÁLD ige. Úgy kell megoldanunk, hogy ezzel minél
többmindent elérjen, és lehetőleg minden tárgyról, amelyet megvizsgál,
hosszú és részletes leírásokat bocsássunk a rendelkezésére. Ha
mondjuk egy helyszínnek a leírásában hangsúlyozottan szerepel,
hogy „az erdőben, egy hatalmas fenyőfa tövénél állsz”, akkor nem
túlzottan szerencsés, ha egy NÉZD MEG A FENYŐFÁT próbálkozásra
valami ilyesmi lesz a válasz: „Nem értem azt, hogy fenyőfát.”
– vagy: „Nincs itt semmiféle fenyőfa.” Ilyesmi a legjobb körökben
is előfordul néha, elvégre mindent belezsúfolni még a
legbővebb memóriába sem lehetséges, de törekednünk kell rá, hogy
minél ritkábban forduljon elő. Ha pedig már fölvettük a szótárba,
és vizsgálni is engedi a program, akkor ne csak valami olyasmi
kétszavas közhelyet vessünk oda neki, hogy „Szép nagy fa.” – hanem
aprólékosan írjuk le, ahogy a kérge pikkelyei repedésekkel tarkítva
borítják a törzsét, amelyet egyébként tömény, bódító illat vesz
körül, földből kiálló gyökerei körül arasznyi vastagon fedik a
talajt a többéves, bomló fenyőtüskék, itt-ott kibuggyant belőle
a ragacsos gyanta, és egészen elszédülünk, amikor a magasban eredő
legalsó ágaira nézünk… Ennek nemcsak öncélú szórakoztató szerepe
van a játékban, hanem így burkoltan utalunk esetleges további
tárgyakra, melyeket a játékos észrevesz, ha egy kicsit is kísérletező
hajlamú. Pl. az említett avart fölpiszkálva egy odahullott fenyőtobozt
találhat, amire majd a játék valamelyik másik pontján lesz szüksége,
vagy a törzsről lekapart gyantát ragasztóként alkalmazhatja máshol
stb. A lényeg az, hogy nem szabad mindent direktben az orra elé
tárni, hanem el kell rejteni az értékesebb dolgokat, és a játékosra
bízni, hogy apránként elmélyedve fölfedezze őket. Láttuk, miképpen
lehet a tárgyakat egymáshoz kapcsolni és egymásba ágyazni, így
most már nem a szoba közepére helyezünk majd mindent egyetlen
halomban, hanem szétosztva mindenféle asztalokkal, polcokkal és
szekrényekkel töltjük meg a falakat, melyek mindegyike akár egy
egész külön kis világot is tartalmazhat elrejtve magában. Ez a
helyiségek elrendezésére is vonatkozik, azaz ne egyetlen kijelölt
útvonalon lehessen végighaladni rajtuk, sőt, még csak egyáltalán
ilyen „útvonalak” se létezzenek a játékban, hanem olyan legyen
az egész, mint egy nagy, kerek, zegzugos arborétum, váratlanul
egymásba visszakanyarodó ösvényekkel, és egyedül a játékoson múljon,
hogy merrefelé mozog rajtuk – ne akarjuk a szájába rágni semmilyen
előzetes elképzelésünket. (Vagy ha igen, akkor azt úgy tegyük,
hogy ő ezt ne vegye észre…) A játékban éppenhogy az elrejtett,
nem látható dolgok jelentik a legfőbb vonzerőt – ha tudjuk,
hogy ott vannak, és mégse találjuk meg őket…
Nagyon
sokan elrontják a játékot azzal, hogy mindenáron valamilyen történetet
akarnak elmesélni általa; holott egy kalandjáték egyáltalán nem
erről szól! Az persze nem baj, ha van ilyen – sőt, egy jól kitalált
kerettörténet sokat emel a játék színvonalán –, de vegyük tudomásul,
hogy ez egy másodlagos dolog: kicsit szigorúan azt is mondhatnánk,
hogy a bevezetőnél tovább nem szabad(na) menni ezzel. Miért? Ha
mi elejétől a végéig kimódoljuk a cselekményt, majd a szereplőket
arra kényszerítjük, hogy lépésről lépésre ezen az úton haladjanak
végig, azzal elvesszük tőlük azt az illúziót, amiért voltaképpen
leültek a számítógép elé: hogy a játék tőlük függ, hogy szabadon
ők alakítják az eseményeket. Ha így teszünk, azzal nyíltan uralkodni
akarunk a főhősön, amivel bizony könnyen elvehetjük a kedvét a
játéktól – az ilyesmi csakis ellenérzéseket szülhet. Az efféle
túlszerkesztést leggyakrabban attól való félelem motiválja, hogy
a játékos esetleg átsiklik a kedvenc ötleteink fölött, egyszerűen
nem veszi észre azt, amit mi a legnagyobb poénnak szántunk – s
ennek elkerülése végett mindenáron megpróbáljuk bebiztosítani
a dolgot, mintegy szájbarágni a következő lépést. És ezzel – akaratlanul
is – agyoncsapjuk az egészet: kapkodva lerántjuk a leplet az összes
titokról, míg végül szegény kalandor ott áll teljesen kiábrándultan.
Egy kalandjáték tartalmát nem egy történetnek az elmesélése adja,
hanem hogy tulajdon képzeletünkből merítve fölépítünk egy miniatűr
világot, ami a megfelelő eszközökkel azt a látszatot kelti magáról,
hogy él – s ennek a célnak kimondottan jót tesz, ha az őt alkotó
részletek és epizódok lazán szétszórtan hevernek, és minél kevesebb
összefüggést mutatnak egymással a felszínen. (Hosszú ideig eltart,
mire az ember megsejti a látszólagos káosz mögött mélyen meghúzódó
rendet.) A jól sikerült játék nem egy vagy több, előre elrendelt
útvonalat jelent, hanem úgyszólván egyszerre terjeszkedik valamennyi
irányban.
Minden
lehetséges eszközzel akadályozni kell, hogy világunkról pontos,
részletes térkép készüljön! Álljon minél nagyobb számú helyiségből
az egész, és azok is minél bonyolultabban kapcsolódjanak egymáshoz
(pl. ne csak vízszintesen, hanem függőlegesen is keresztül-kasul,
akár egy többszintes barlangrendszer esetében) – úgyhogy ha valami
vakmerő nekiállna ábrázolni őket, hát minimum A1-es papírra legyen
hozzá szüksége… Minél több változó körülmény legyen! (Pl.: sötét
helyek, ahol világítani kell, de a lámpában egy idő múlva kimerül
az elem; véletlen utakon bolyongó, csavargó szereplők; pénz, amivel
vásárolni lehet, de igencsak szűkében mérjük számára; vízalatti
zugok, melyekben csak rövid ideig tartózkodhatunk megfulladás
nélkül; napszakok váltakozása – éjszakára bezárnak a boltok, becsukják
a városkaput – stb.) Szélsőséges esetben akár még az is elképzelhető,
hogy napszakok szerint változik a helyszínek leírása, úgyhogy
ha éjszaka járunk ugyanazon a helyen, akkor meglehet, egészen
más dolgokat találunk ott, mint nappal… Csak részletesebb vizsgálódás
árán fölfedezhető rejtekutak kellenek (festmény mögötti rejtekajtó,
csapóajtó az ágy alatt, létra a kútban…), lelakatolt ajtók, egyirányú
átjárók, helyüket változtató őrszemek. Sok-sok csukott ajtó legyen,
és más hasonló akadályok, s még az sem kizárt, hogy némelyik ajtót
netán sohasem lehet kinyitni, így a kalandor örökké csak
találgathat, mi is lehet mögötte. Roppantul lényeges, hogy minél
több olyan epizód szerepeljen benne, melynek nemcsak egyféle megoldása
van! Ha mondjuk be szeretnénk jutni egy fallal körülkerített városba,
akkor cselekedhetünk úgy is, hogy bizonyos összeget fizetünk a
főkapu őrének, aki erre kinyitja nekünk a főkaput; esetleg ha
elég erősek vagyunk, megölhetjük és elvehetjük tőle a kulcsokat;
valahol, egy másik ponton átmászhatunk a kőfalon; vagy akár egy
földalatti alagúton keresztül is behatolhatunk, hogy aztán az
egyik lakóház pincéjében bukkanjunk elő… stb. stb. Sose felejtsük
el, hogy minél nagyobb szabadságot kap tőlünk a játékos, annál
jobban élvezi majd a játékot – igaz, másik fele a dolognak, hogy
ez sajnos nagyságrendekkel megnehezíti számunkra a játékprogram
megtervezését és elkészítését…
Említettük:
a kalandjáték bizonyos szempontból a valóságos világ szimulációjára
törekszik. Rendkívül sokat árt ennek a szándéknak, hogy bizonyos
konkrét célok elérésére irányuló vonalakba rendeződik a cselekmény
– azt a hamis illúziót keltve, mintha az egész világnak egy bizonyos
célja és értelme lenne… Ha a játékos elérte a végső célját, akkor
egyszercsak mintha elvágták volna: nincs tovább, leállt, filmszakadás,
dráma… Attól kezdve már nem is érdekelheti tovább az egész. Segíthet
ezen valamennyire a sokféleség, az, hogy mindennek többféle megoldása
van; így legalább van értelme mindig újrakezdeni, és az újabb
és újabb változatokat próbálni, fölfedezni az elrejtett, mellékes
kis részleteket is. De a legjobb (és persze legnehezebben elképzelhető)
megoldás az volna, ha egyáltalán nem lenne sem eleje, sem pedig
vége az eseményeknek. Ez esetben ténylegesen is föl lehetne használni
a valóság jelenségeinek ábrázolására. Lehetne például egy programot
írni, ami – valóságos tényekre és tapasztalatokra építve – megjelenítené
egy erdő mindennapos életét. Az alapszíntér sokezer, egymáshoz
nagyon hasonló helyszínből állna, amely lassan és fokozatosan,
de nem szűnő következetességgel folyton-folyvást változna: bizonyos
ösvényeket lassanként benőne a csalán, míg előbb-utóbb teljesen
eltűnnének, s eközben máshol új, friss csapások képződnének az
állatok lábai nyomán – nem lehetne egy állandó térképet rajzolni
a világunk fölépítéséről, mert mire elkészülnénk ezzel, addigra
talán már teljesen megváltozna a helyiségek elrendezése; sőt,
maguk a helyiségek is eltűnnének idővel, hogy azután hasonlóak,
de nem pontosan ugyanolyanok bukkanjanak fel valahol egy másik
pozícióján. Éppígy cserélődnének a bennüket megtöltő tárgyak és
élőlények is: természetesen ehhez min. hetekig vagy hónapokig
kellene futtatni a programot, de ennyi idő alatt az oszlopos fák
is szépen kiöregednének és kidőlnének (ha szerencsés a főhős,
akkor éppen olyankor tartózkodik egy ilyen érdekes esemény helyszínén,
amikor az megtörténik, s így néha-néha közvetlenül figyelemmel
kísérheti azt), hogy aztán újabb hosszú ideig korhadjanak a földön,
mialatt a friss nyiladékban fejlődik a következő nemzedék. A keletkezett
tisztásokat benőnék a cserjék és a virágok, rajtuk madarak és
rovarok csapataival, eső után előbújnának a csigák és szeptemberben
bőgnének a szarvasok… Természetesen az idő múlása is figyelemmel
kísérhető lenne – alaposan felgyorsítva, pl. egy másodperc alatt
múlna el ott egy perc, egy perc alatt egy óra, következésképpen
24 perc alatt egy nap; a napszakok váltakozásai nyomán változnának
a helyiségek leírásai és a bennük található élőlények összetétele;
kb. fél nap leforgása alatt pedig már egy teljes hónap peregne
le a szemeink előtt – hat nap alatt telne el egy év… Ezalatt mind
a négy évszak megtenné a magáét: téli álomba vonulnának a medvék,
leesne a hó és a fák lombjai, februárban malacokat ellene a vaddisznó,
majd ezután a következő tavasszal újra kezdődne minden. Ebben
a játékban mászkálva nem azon mesterkedne a kalandor, hogy valamilyen
célhoz kerüljön mindegyre közelebb, hanem elsősorban a nagyságával
és a gazdagságával nyűgözné le őt: bármekkora kirándulóutakat
tenne is benne, sohasem fedezhetné föl egészen, és képtelen volna
egyszer s mindenkorra emlékezetben tartani annak a seregnyi állat-
és növényfajnak a nevét, amelyek életciklusa mind-mind parányi
részét nyújtaná a végleges képnek – köztük akár olyan ritkaságok
is, amivel jó, ha egy életben egyszer találkozik az ember, vagy
a teljes év folyamán mindössze néhány óráig vagy napig található
szabadon… Sohasem lehetne megunni, elvégre örökké más-más lenne
benne minden, és a kissé részletesebb megismeréshez is rendkívül
hosszú ideig kéne foglalkozni vele. Bár őszintén megvallva, a
valóságos természetjárás azért valamivel izgalmasabb időtöltés
ennél… Nem is ez volna benne az igazi kihívás – hanem egy ilyen
programot elkészíteni!
Ez
volna az egyik út, amelyen tovább lehetne lépni innen; a másik
pedig a játékok szöveges voltát használná ki, és magának a Nyelvnek
a szimulációjára törne. Történtek is már ez irányban különféle
kisebb-nagyobb próbálkozások; de az elfuserált fordító- és beszélgetőprogramok
– minden beléjük fektetett szorgalmas és kemény munka ellenére
is – igen szánalmas látványt nyújtanak… Nem csoda, ugyanis ez
még az előbbinél is jóval hatalmasabb feladat volna, és nem tudom,
hogy egyáltalán megvalósítható-e. Roppant érdekes adalékok ehhez
a témához Noam Chomskynak, az amerikai nyelvésznek és filozófusnak
magyarul csak nemrég megjelent Mondattani szerkezetek
valamint Nyelv és elme című írásai – előbbiben az emberi
beszédnek egy pontos matematikai modelljét igyekszik fölállítani,
összetevőkkel és ún. nyelvi transzformációk segítségével; utóbbiban
azt foglalja össze, milyen hatással volt és lehet a nyelvészet
az emberi elme kutatására. Számtan és nyelvtan összekapcsolására
mások is tettek már kísérletet, pl. a magyar Kiss Dénes is – de
az övé jóval kevésbé módszeres és alapos, mint a Chomskyé, inkább
amolyan ösztönösen ide-oda csapongó.