Az
eddigiek folyamán egy meglehetősen kihalt és sivár valóságot építettünk
föl – egyelőre úgy fest az egész, mint az őstengerek, a bennük
úszkáló egysejtűek nélkül. Hiányzik belőle valami, ami elevenné
teszi azt: a játék szereplői még nincsenek bekapcsolva az események
vérkeringésébe. Az élőlényeket nemcsak az különbözteti meg a többi
tárgytól, hogy a sorszámozás legelején foglalnak helyet, hanem
hogy sokkal változatosabb módokon lehetséges érintkezésbe kerülni
velük, illetve a mi közreműködésünk nélkül is mindenféle „akciókra”
ragadtatják magukat. Szélsőséges esetben ezek akár valóságos személyek
is lehetnek – ld. a második fejezetben megemlített hálózatos kalandjátékokat
–, máskülönben nekünk kell a program segítségével emulálnunk őket.
Az egyes élőlényeket leginkább az különbözteti meg egymástól,
hogy különféle közeledési kísérleteinkre eltérő módon reagálnak.
Vannak bizonyos alapvető magatartás-formák, amelyeket egy jó kalandjátéknak
föl szükséges ismernie, és általános jelleggel lekezelnie őket:
agresszív cselekedetek (megütni vagy megtámadni valakit), a beszélgetés
különböző formái (köszönni, beszédbe vegyülni általában, vagy
pontosan meghatározott dolgokat mondani, esetleg faggatózni jól
körülírt témákról) és a tárgy-csere jellegű dolgok (megmutatni,
odaadni vagy elkérni egy tárgyat, netalántán pénzt). Ezeket valamennyi
szereplőre nézve külön-külön ki kell dolgozni, úgy, hogy látszólag
egyéni módon reagáljanak.
Sajnos,
a legtöbb kalandjáték úgy készül, hogy már eleve egy szilárdan
lebetonozott nézőpontból mutatja a benne zajló eseményeket. Ez
azt jelenti, hogy létezik egy e célra kiválasztott főhős, és mi
mindent egyedül az ő szemein keresztül látunk. Kétségtelenül ez
a legkényelmesebb megoldás, ám sokkal izgalmasabb a játék, hogyha
kívülről is megfigyeljük benne önmagunkat közben. Programozástechnikailag
legjobb, ha – a manapság divatos objektumorientált programozáshoz
hasonlóan – a játék szereplőinek mindegyike egy önálló, zárt egységet
alkot, s valamennyiükhöz tartozik egy-egy, a magatartásukat generáló
program vagy programrész, amiről a vezérlő főprogram gyakorlatilag
semmit nem tud, csupáncsak az általuk jelzett cselekvési szándékaikat
látja. Ebben a felállásban – a főprogram szempontjából legalábbis
– maga a játékos, „a” főhős is csak „egy a sok közül”, a többiekkel
egyenrangú lény, aki hasonló korlátokkal és lehetőségekkel rendelkezik,
akárcsak balsorsában osztozó társai; más kérdés, hogy – valódi
léténél fogva – ezekkel a lehetőségekkel hasonlíthatatlanul sokoldalúbban
képes élni és cselekedni, mint ők. Ez egyúttal azt is jelenti,
hogy bármilyen lépésre képesek vagyunk, azt akárki más is megtehetné
helyettünk ugyanebben a helyzetben – elméletileg –, más szóval
a többieket is aktívan bevonhatjuk a játék feladványainak teljesítésébe;
ahelyett, hogy magunk tennénk meg valamit, megkérünk rá valaki
mást. (Pl. NYISD KI AZ AJTÓT helyett így: KÉRD MEG AZ ŐRT, HOGY
NYISSA KI AZ AJTÓT.) Ettől egyrészt mindjárt változatosabb lehetőségeink
nyílnak, hiszen ha többször próbálkozunk valamivel, nem kell mindig
ugyanazon a módon megfogalmaznunk, amit szeretnénk; másrészt pedig
meglehet, vagy a program netán el is várja tőlünk, hogy
másokat is megmozgassunk a végső siker érdekében: lehetnek benne
olyan epizódok, amelyek feloldása kizárólag csapatmunka árán lehetséges.
Például áll valahol egy őrszem, aki egy bizonyos ponton nem enged
átlépni senkit – de ha egy szereplőnkkel ügyesen eltereljük a
figyelmét a feladatáról, akkor másvalaki észrevétlenül elsurranhat
a háta mögött közben… Egycsapásra érdekesebbé válnak ily módon
a játékunk feladványai! Arra is lehetőséget nyújt ez a rendszer,
hogy akár egyszerre több szereplő bőrébe is belebújjunk, állandóan
váltogatva azt, hogy melyiküket alakítjuk éppen. Egy játék résztvevőinek
viselkedése az alábbi forrásokból származhat:
1.)
Közvetlenül a billentyűzetről begépelt utasítások határozzák meg
számára a következő lépést. Tipikusan a főszereplő magatartása
ilyen. Egy főhős személyének kiválasztása nem is olyan bonyolult,
mint hinnénk: adott a szereplők listája, amelyek közül választani
lehet, s mindössze egy változóban folyton nyilván kell tartani
annak sorszámát, akik jelen pillanatban éppen vagyunk. Amikor
a játékos azt mondja, hogy ÉN, MAGAMAT, ENGEM… stb., ezeket a
személyes névmásokat kicseréljük az itt tárolt sorszámra, üzenetek
kiíratása közben pedig annak neve helyett a „te” (Ön), „magad”
(maga)… stb. alakokat kell – persze helyesen felragozott formában
– használni. Na ez utóbbival szokott inkább gond lenni – szeretjük
az üzeneteket kész szövegként, rögzítetten tárolni, és nemigen
fűlik a fogunk hozzá, hogy mindenféle képlékeny kifejezésekkel
bonyolítsuk őket. Elvégre ez nemcsak egyetlen szónak a cseréjét
jelenti, de a teljes szövegkörnyezetet is hozzá kell igazítani
ehhez. (Pl. „Valaki kinyitja az ajtót.” helyett „Kinyitod az ajtót.”
– az alany mellett az állítmány is megváltozik stb.) Ha azt akarjuk
elérni, hogy egyes tevékenységekre csak bizonyos „kiválasztottak”
legyenek képesek, nem kell mást tenni, mint előtte ellenőrizni,
hogy éppen ők vagyunk-e mi.
2.)
Ösztönös sugallatait egy külön e célra készített, irányító programrésztől
kapja. Ez kétféle módon történhet: vagy adott helyzetben egy előre
lerögzített cselekménysort hajt végre (pl. van valahol egy éjjeliőr,
aki bizonyos időközönként egy határozott útvonalat végigjár, és
ellenőrzi, minden rendben van-e arra – napközben meg lefekszik
aludni, és ki lehet figyelni az őrségváltás idejét stb.), avagy
pedig részben véletlenszerűen állítja elő ezeket a program (egyes
alakok a játékban szeszélyesen kóborolnak ide-oda, miközben időnként
az „eszükbe jut” valami – mondjuk becsukni egy ajtót vagy eldobni
egy tárgyat stb.). Esetenként ez az előbbi ponttal kombinálódhat,
olyképpen, hogy a saját figuránkon keresztül megkérünk rá valaki
mást, hogy tegyen meg számunkra valamit (az említett KÉRD MEG
AZ ŐRT… kezdetű példa!), s ha jó kedvében találjuk a fickót, akkor
lehet, hogy még engedelmeskedik is… Nem könnyű – de igen hálás!
– feladat minden egyes szereplőnkhöz különböző programokat írni,
és bizony komoly előzetes tervezést igényel összhangba hozni számos
olyan eseményt, amelyek egyidőben, de a játéktér különböző pontjain
mennek majd végbe…
3.)
Valahonnan „kívülről”, a számítógép számára ismeretlen külvilágból
érkeznek a parancsai – rendszerint már előértelmezett, azaz a
legrövidebb, legtömörebb alakra faragott formában. Ez az eset
akkor állhat elő, amikor egy olyan programot írunk, amivel egyszerre
több felhasználó is üzekedhet – az egymással összeköttetésben
álló felek a hálózaton keresztül kommunikálnak egymással. Vegyük
észre, hogy ez alig különbözik az első ponttól, szinte csak annyiban,
hogy itt egyszerre több kalandorhoz kell hozzárendelt sorszámokat
nyilvántartani.
Ezenkívül
gondoskodni kell még arról, hogyha egy szereplő valamilyen módon
„önkívületi” állapotba került (meghalt vagy elájult), akkor az
eredeti irányítás ne érvényesüljön nála, és ne is kommunikálhasson
a környezetével többet (de bizonyos idő elteltével azért újra
magához térjen – kivéve, ha meghalt). Az eddigiek konkrét megvalósítása
nehéz, de nem túlságosan bonyolult programozói feladatot jelent
(meg lehet írni egy általános szervező programot, ami minden lehetséges
bemenetet lekezel), sokkal keményebb mogyoró azonban ennek a fordítottja,
vagyis az egyes résztvevők tájékoztatása a különféle történések
hatásairól. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy a központi résznek
a játék világában végbemenő minden egyes eseményt figyelnie
kell, és erről az összes szereplő felé valamilyen üzenetet továbbítania
– mégpedig minden egyes szereplő felé más-más tartalmú
üzenetet! Ráadásul az egyes események is – mintegy következmény
gyanánt – további eseményeket vonhatnak maguk után. Egy nagyon
egyszerű példával illusztrálva a dolgot: ha valahol egy Tompika
nevű szereplő pl. kinyit egy ajtót (hogy továbbra is ennél az
oly sűrűn fölbukkanó motívumnál maradjunk), akkor nem elég az
ajtó állapotát nyitottra változtatni, hanem az illetőt értesíteni
is kell róla: „Kinyitod az ajtót.” (Az egyszereplős kalandjátékok
meg is elégednek ennyivel!) A vele azonos helyszínen tartózkodókat
ugyanakkor már arról kell tájékoztatni, hogy „Tompika kinyitja
az ajtót.” – míg végül a távol maradóknak abszolúte semmit nem
szabad megszimatolniuk erről az egész cselekményről. Sőt, még
egy negyedik csoport is van: az ajtó túloldalán állók
nem tudhatják, ki cselekszik, így mindössze annyit észlelnek belőle,
hogy „Valaki kinyitja az ajtót.” Ezenkívül a helyzetet még tovább
bonyolíthatja, ha teszemazt a kétféle helyiség közül valamelyikben
sötét van: ekkor tudniillik az ott-tartózkodók nem
láthatják, amidőn Tompika kinyitja az ajtót, tehát akkor
ezeket nem is szabad értesíteni róla… Viszont megeshet, hogy a
másik szobából, az immáron nyitott ajtón keresztül beárad a fény,
aminek következtében ezek a bácsik nemcsak hogy az ajtó kinyitásáról
szereznek tudomást, de ráadásul még megpillantják azokat a dolgokat
is, amiket eddig a teremben honoló sötétség eltakart a szemük
elől. (Tehát mindjárt a helyszínleírást is ki kell nekik írni,
és az egész szoba kezelése megváltozik.) És akkor akár ez még
folytatódhat azzal, hogy mondjuk a hirtelen világosságban valaki
fölismeri az ellenségét, és azonnal rátámad… Vagy nála van egy
tekercs film, ami fényt kap és tönkremegy stb. Egy ilyen egyszerű
döntés is, mint amilyen egy ajtónak a kinyitása, alkalmasint a
történések egész láncolatával (vagy inkább: hálójával) járhat
együtt – amiről pedig szintén mindig tudósítanunk kell az érintett
felek mindegyikét. Egy dinamikusan szerveződő kalandjátékban lépten-nyomon
előfordulhatnak hasonló jellegű problémák, ahol rengeteg, egymástól
látszólag független külső körülmény együttes hatását kell figyelembe
venni.