A
játék alapkövét letettük, világunk színterének hálózata megvan
– de rajtunk kívül senki másnak nem telne benne túl sok öröme,
hogy az üres helyszínek közt mászkál. A Teremtés csak félkész
állapotban van: még föl kell húznunk a falakat, bevakolnunk őket,
s a szobákat berendezni díszletekkel, tárgyakkal és élőlényekkel.
E három dolog nem is különbözik egymástól annyira: ugyanabba a
számozási rendbe bele lehet vonni az összeset, s hogy aztán melyik
objektum viselkedik mozdíthatóként vagy élőként, azt már csak
a konkrét programműködés dönti el, a megfelelő sorszámokra reagáló
eljárásaink. Azért mindenesetre alaposan megkönnyítjük vele a
saját dolgunkat, ha ezt sem végezzük teljesen logikátlanul. Tapasztalataim
alapján elmondhatom, hogy úgy a legcélravezetőbb a sorszámokat
megválasztani, hogy legelsőként vesszük a legmagasabb rendű, legtöbb
szereppel bíró „tárgyakat”: az élőlényeket. Amiképpen az ajtók
sorolásakor tettük, 1-től valameddig legyenek sorszámozva, és
úgy, hogy mi magunk (azaz a főhős, a játékos!) is csupán egyek
legyünk közülük, semmilyen kitüntetett szereppel ellátva – ez
majd később fog jól jönni, ha azt akarjuk megvalósítani, hogy
egyszerre több szereplő bőrébe is bele tudjunk bújni. Közvetlen
utánuk következzenek az olyan, mozdítható tárgyak, eszközök, amelyeket
föl tudunk venni és magunkkal tudunk vinni útjaink során – alighanem
ezekből lesz a legtöbb. Folytassuk a leltárt a mozdíthatatlan,
de azért még jelentős szerepet játszó díszletekkel (pl. egy asztal,
amelyet megvizsgálva találhatunk rajta valamit, vagy szekrény,
amit ki lehet nyitni stb.), utánuk azokkal, melyeknek már nincsen
központi szerepük, ténylegesen csupán díszítő és hangulatfestő
háttérelemek gyanánt vannak jelen a játékban (pókhálók a sarokban,
fal, föld, erdő, víz…) – s a legvégére kerüljenek a rendkívül
nagy példányszámban tenyésző, teljesen különleges nyilvántartású
elemek (pl. ajtók). Az egyes csoportok között hagyhatunk kisebb
hézagokat, kihasználatlan területeket, mert ha később netán kiderülne,
hogy kifelejtettünk egy tárgyat, vagy még okvetlenül be szeretnénk
szúrni valamit, akkor ne kelljen utólag átsorszámozni az egészet…
Ügyeljünk ezenkívül arra is, hogy a gyűjtőnévként összevonható,
hasonló funkciójú elemek (pl. a különféle kulcsok) lehetőleg egyetlen,
nagy tömbben hézagok nélkül legyenek – nem mindegy ugyanis, ha
a játékos egy határozatlan értékű KULCS szót használ valahol,
akkor összevissza kell-e szaladgálni a különféle főnevek között,
vagy csupán az x-diktől az y-dikig terjedő területet egy rendezett
ciklussal végigfutni, közelebbi meghatározás végett.
Az
egyes tárgyak kezelése egy gondosan és körültekintően kialakított
sorszámozással rendkívüli módon leegyszerűsödik. Pl. ha éppen
egy NYISD AJTÓT utasítás végrehajtása közepette vagyunk, s már
eldöntöttük, melyik ajtóról van szó, de az ajtó feltárulkoztatásához
történetesen a 28-as számú bronzkulcsra van szükség, akkor annak
ellenőrzése, hogy a kalandozó ezt próbálja-e használni e nemes
célra, mindössze annyiból fog állni, hogy megvizsgáljuk a jelenlegi
parancs eszközhatározó rekeszét: ha ez nulla, akkor kiírjuk, hogy
„Az ajtó zárva van.”; ha egyenlő 28-cal (ami éppen akkor fordulhat
csak elő, ha a parancshoz hozzáfűzte a BRONZKULCCSAL szót is!),
akkor sikeres lesz a művelet, kinyílik az ajtó; míg ha valami
más érték van ott, úgy egyszerűen annyit üzenünk neki, hogy ezt
az ajtót nem nyitja az a valami, amelyet próbál. (Természetesen
előtte azért meg kell bizonyosodni arról, hogy tényleg zárva
van-e az az ajtó, nem pedig csak – mondjuk – csukva.) Amennyiben
nagyon sok ajtónk és hozzájuk való kulcsunk van, és mindegyikük
hasonló módon működik, akár ezeket is lehet egy újabb táblázatba
rendezni, hogy ne kelljen külön-külön foglalkozni valamennyivel…
És
pontosan erről van itt szó! A tárgysorszámot indexként (vagy keresendő
adatként) alkalmazva listák és táblázatok valóságos dáridóját
hozhatjuk létre, melyek a tárgyak különböző tulajdonságainak,
előre megadott helyzetekben megfelelően történő viselkedésének
leírását szolgálják. Jelen esetben ezek közül csak egyet említünk:
a legfontosabbat, mely az objektumok térképen való elhelyezkedésének
záloga. Általában ez egy olyan táblázat, amelyben a tárgysorszámot
közvetlenül indexként használjuk (akárcsak a bejárási táblázatnál
a helysorszámot), és valamennyi tárgyhoz tartozik benne pontosan
egy-egy adat – annak a helyiségnek a sorszáma, ahol a tárgy éppen
megtalálható. Egy-egy tetszőleges tárgyunk elhelyezkedése ebből
szempillantás alatt kiolvasható. Ha a korábbi példáinkban felbukkant
bronzkulcs teszemazt a hálószoba padlóján hever, akkor ez azt
jelenti, hogy eme táblázat 28. eleme a 2-es értékre van beállítva.
Ha valahol a 0-ás értékkel találkozunk, az szokás szerint azt
jelenti: a hozzá tartozó tárgy „eltűnt” – semerre sem látható.
Egyes díszítőelemek (pl. fal vagy padló) olyan rengeteg helyen
előfordulnak egyszerre, hogy nem érdemes ezeket annyiszor külön
fölvenni tárgyként, hanem csupáncsak egyszer, s elérésük speciális
módon történik: mindegyiknek saját listája van a hozzá tartozó
helyekről, vagy éppen a fal esetében erre egyáltalán nincs is
szükség; elvégre a bejárási táblázatban előzetesen már bevezettünk
egy sajátos ál-sorszámot arra az esetre, ha valamelyik irányban
fal zárná le az utunkat, így most is csak elegendő megvizsgálni,
előfordul-e vajon ez az érték a pillanatnyi helyiségben valahol
(s ha igen, akkor létezik itt a FAL nevű tárgy). Szintén sajátos
kisebbséget alkotnak az ajtók, kapuk és más hasonló akadályok:
ezek mindegyike két helyiségben található egyidejűleg, s ezekért
a pozíciókért mindössze az akadálylistába kell visszanyúlni egyszer
(ha ügyesek voltunk, itt is a tárgysorszámmal indexelhetünk).
Nem tartozik érték ebben a táblában a gyűjtőnevekhez – azokat
úgyis egy másik, konkrét tárgyra fogjuk beváltani, ha pedig nem
sikerülne ez, akkor maga a gyűjtőnév-tárgy sem elérhető. Az élőlényekhez
ellenben tartozik még egy másik, szintúgy roppantmód fontos táblázat,
amelyben ugyancsak a tárgysorszámmal indexelhetünk (többek között
ezért is volt érdemes a lista elejére tenni őket): az ajtókhoz
hasonlóan őnekik is állapotuk van! Célzatosan a nulla érték mutassa
azt, hogy valaki él, virul, egészséges és éber – az ennél magasabb
számok pedig különféle rendkívüli állapotokat jelölnek (pl. alszik,
elájult, részeg, megőrült vagy meghalt).
Mindebből
már megválaszolásra került az az, előző fejezetben nyitva hagyott
kérdés: miként mozdulunk el egyik helyiségből a másikba. Értelemszerűen
a kalandor játszotta szereplőnkhöz is tartozik a táblázatnak egy
olyan eleme, amelyik megmondja, hogy hol van – pusztán csak ezt
kell megváltoztatni a megfelelő új értékre (amelyet a bejárási
táblázatból olvastunk ki, az iránynak megfelelő oszlopban).