Kalandjáték és mitológia

Ha valaki szereti a sört, annak nyilván nagyobb örömet okoz elfogyasztani egy korsónyi Soproni Ászokot, mint a számítógépbe pötyögni, hogy IGYÁL SÖRT. Természetesen a számítógépes játékok nem arra valók, hogy helyettesítsék az igazi dolgokat (helytelenül teszi, aki erre használja őket), hanem hogy valami olyasmit nyújtsanak, amelyet máshol nem talál meg az ember. Mert mi is tulajdonképpen egy kalandjáték? Világmodell: olyan, mint a Karácsonyfa a gyertyáival, amely a csillagos égre emlékeztet (a boák a Tejutat, az üveggömbök a bolygókat jelképezik rajta stb.). Az általunk elképzelt világnak egy – ugyancsak általunk – létrehozott, kicsinyített mása. És minél gazdagabb, árnyaltabb és részletesebb ez a világ, annál nagyobb örömet jelent foglalkozni vele.

Minden egyes embernek – hacsak nem kíván maga is elveszni, eltévedni vagy szétforgácsolódni a nagyvilágban – alapvetően sürgető igénye van rá, hogy az őt körülvevő világot egy egységes egészként lássa át. Mivel pedig ezt a valóságban kivitelezni – tekintettel rá, hogy a Mindenség milyen elképzelhetetlenül roppant tömegű, szövevényes és bőséges valami – nyilvánvalóan reménytelen és lehetetlen vállalkozás volna, így nem marad más hátra, mint ennek mintájára egyszerűsített, stilizált fantáziaképeket, szimbólumokat teremteni magunkban. Olyanokat, melyek – végesek lévén – befogadhatóan és megemészthetően utalnak vissza a Végtelenségre. (Maga a Nyelv, amit beszélünk, a leggyönyörűbb példája ennek!)

A mitológia a régiek által elképzelt hétrétegű világegyetem ábrázolása volt: a regék és mítoszok többsége az egyes csillagképeket és az égitestek mozgását (és azok ránk gyakorolt hatását, a napszakok és évszakok változásait) írja le jelképes, metaforikus megfogalmazásban. A magyar népmeséket elemző Jankovics Marcell írásaiból kiderül, hogy részben ugyanez a hagyomány folytatódik a népmesék világában is: amikor Borsszem Jankó megüli a hatökrös szekeret, az eredetileg a Göncöl hét csillagának megjelenítése volt. (A hetedik, a leghalványabb, a szekér rúdjának a tövében, a Jankó.) Az általunk oly előszeretettel magunkénak vallott Csodaszarvas mondája sem kizárólag a miénk, hanem főként Szibériában, de gyakorlatilag az egész északi félgömbön általánosan elterjedt motívumot alkot; s hogy az éghez kötődik, azt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy e terület legtávolabbi vidékein is – egymás létéről semmit sem tudva – megszólalásig hasonló történeteket szőttek az emberek az északi égbolt bizonyos csillagképei köré. (A Cassiopeia, a Perseus és az Auriga együtt egy szaladó szarvashoz hasonlít, s az ezt körülvevő alakok a történet további hősei. A különböző népek sajátos változatai közti különbségek pedig jórészt visszavezethetők arra, ahogy az eltérő földrajzi körülmények miatt másképpen látszanak a csillagok az égen.) Természetesen nem puszta szórakozásból fektettek tekintélyes mennyiségű szellemi munkát egy teljes, összefüggő jelképrendszer kialakításába, hanem mert elemi szükségük volt rá: írás-olvasás, naptár, iránytű, térkép és más, tájékozódást segítő találmányok híján ezekkel írták le a körülöttük levő világ naponta, havonta és évenként ciklikusan visszatérő változásait. (Egyes szibériai sámándobokon például olyan elrendezésben lyukakat fúrtak, hogy azokon keresztül az égbolt megfelelő csillagaira nézve, a dob valamelyik díszítése mutatta az északi irányt – úgy használták ezeket, mint tengerész a szextánst.) Nemcsak romantikus álmodozás hozta őket létre, de a maguk környezetében komoly gyakorlati jelentőséggel bírtak. A bűvös számok, alkímiai, asztrológiai jelképek, a népi babonában csökönyösen meglapuló számmisztika – mindezek talán egy történelem előtti, összefüggő csillagászat és matematika darabokra hullott, törmelékes maradványai.

A szöveges kalandjátékoknak kezdetben még megvolt az az egyedülálló varázsuk, hogy az archaikus világnak erre az elveszített rendjére emlékezhetett általuk az ember (bár persze nem közvetlenül, hanem csak áttételesen: magát az előbbi alapelvet, a csillagképek ábrázolását hiába keresné bennük bárki – de például a kelta mitológia elemeit ezerszer is fölhasználták bennük); a hömpölygő szöveg és a mellette illusztrációként alkalmazott képek látványa régi könyvek hangulatára emlékeztetett; a szellemes útvesztők, a jól eltalált leírások – és egyáltalán: a Nyelv, a Beszéd központi szerepe – pedig tagadhatatlanul némi irodalmi ízt adtak neki. Azóta lassanként eluralta őket a rajzfilm meg az üzlet, s kiadóik ma már Walt Disney-szerű giccsfigurákkal keresnek dollármilliókat. Amikor még jóformán csak szövegek voltak bennük, a játékosnak (a szerzőnek meg aztán pláne!) igencsak meg kellett tornáztatnia a képzeletét, hogy maga előtt lássa a mögöttük rejlő világot; és ezt a világot mindenki egy picit másmilyennek látta, attól függően, hogy mennyire és mivel egészítette ki azt önmagában, belül (amitől aztán részben a magáénak is érezhette őket). Ha egy 16-millió színű, térhatású mozgókép jelenik meg a képernyőn, az – a tökéletes illúzió lehengerlő erejével bírva – jóval csekélyebb belső részvételt igényel a nézőtől, aki ennek megfelelően nem is csinál egyebet, mint lustán és közönyösen kattintgat az egérrel ide-oda. Ha egy hangzás tökéletes, már nincs mit kiegészíteni rajta, s a hallgatóságra szinte nincs is szükség hozzá: az első pár perc izgalma után méla undorba és unalomba fullad az egész.

Mivel a kalandjáték, mint olyan, is csak egy jelképes ábrázolás, ezért egyértelműen a dekadencia jelének tekinthető, ha a játékosok attól vannak elragadtatva, hogy a kép- és hanghatásoknak köszönhetően milyen élethűen jelennek meg benne a főhősök meg a helyszín – ahelyett, hogy a lényegével törődnének a játéknak! A készítők pedig a divathullámot meglovagolva szorgalmasan csomagolják számukra a látványosan ragyogó semmit…

Jelenleg szinte alig akad olyan területe a PC-s világnak, ahol az eredeti szándék még érvényesülni képes; de ez is inkább csak a technikai körülményeknek (pontosabban azok korlátainak…) köszönheti létét; az Interneten keresztül játszható kalandjátékokról van szó. A TELNET egy viszonylag gyors és egyszerű szöveges párbeszédes kapcsolatot létesít egy központi gép és a hozzá bejelentkező terminálok között – ezt kihasználva rengeteg szöveges játékot írtak és írnak, amelyek egy (rendszerint Linux-os alapú) szolgáltató gépen éjjel-nappal futnak, és a világ bármelyik pontjáról bárki beléjük léphet. Legkellemesebb vonása ezeknek a programoknak az, hogy rajtunk kívül is még akárhány illető részt vehet bennük egyidejűleg, a játék többi szereplőjét is igazi hús-vér emberek irányítják: nincs szükség többé a számítógép által jól-rosszul szimulált értelemre, hiszen valódi értelem (mégpedig egyszerre akár több száz!) jelenik meg helyette, a szereplőkön, mint szócsöveken át. A különböző játékosok együttműködhetnek, segíthetik egymást, csapatokat alkothatnak, vagy akár versenghetnek is egymással vagy egymás ellen. Ezekben az élet megszakítás nélkül zajlik – hogyha mi kilépünk belőle, az addigi helyzet akkor is létezik tovább. Található köztük néhány színvonalas alkotás (pl. Holy Mission, Isengard). Hátrányuk viszont, hogy ezeknek a parancsértelmezőjét – lustaságból, vagy ki tudja, miért – szinte minden esetben rendkívül elhanyagolják: sokszor csak a legprimitívebb, „egy ige meg egy főnév” típusú utasítások kiértékelésére képesek, nem lehet egyben több parancsot beírni és így tovább. A hiányzó minőséget itt a mennyiséggel pótolják: a nagyszámú szereplőre méretezve rendszerint sokezer helyszínt és tárgyat zsúfolnak össze beléjük; jóllehet ötleteik többsége nem igazán eredeti. Szintén eléggé rossz tulajdonságuk még az is, hogy sablonos módon valamennyi inkább szerepjáték, mint kaland – ami azt jelenti, hogy különféle ellenségek leöldösése árán begyűjtött tapasztalati pontok segítségével lehet fölfelé lépkedni a ranglétrán, és ez a „fejlődés” képezi a játék tulajdonképpeni lényegét és célját. Léteznek belőlük magyar nyelvű alkotások is – egyszerűen borzalmasak. Nem azért, mert a TELNET-en nem lehet keresztülzavarni az ékezetes betűket, ez még rendben is volna; hanem a szövegek hemzsegnek a fogalmazási és helyesírási hibáktól – a parancsok szintaktikájáról nem is szólva… (Egyik legszerencsétlenebb húzás volt például az angol HELP helyettesítése a SÚGÓ-val és hasonlók…)


Következő: „A számítógép beszélni tanul”

 

 

A kalandjáték fogalmának tisztázása

Kalandjáték és mitológia

A számítógép beszélni tanul

A szavaktól a mondatok felé

Helyiségek összefüggő labirintusa

Barangolás a térképen

Lakberendezővé változunk

Hogyan találjunk meg valamit

„Sokasodjatok és növekedjetek”

Az idő kerekéhez kötve

Néhány jótanács és további lehetőségek

A program működésének leírása

Használati útmutató