Ha
valaki szereti a sört, annak nyilván nagyobb örömet okoz elfogyasztani
egy korsónyi Soproni Ászokot, mint a számítógépbe pötyögni, hogy
IGYÁL SÖRT. Természetesen a számítógépes játékok nem arra valók,
hogy helyettesítsék az igazi dolgokat (helytelenül teszi, aki
erre használja őket), hanem hogy valami olyasmit nyújtsanak, amelyet
máshol nem talál meg az ember. Mert mi is tulajdonképpen egy kalandjáték?
Világmodell: olyan, mint a Karácsonyfa a gyertyáival, amely a
csillagos égre emlékeztet (a boák a Tejutat, az üveggömbök a bolygókat
jelképezik rajta stb.). Az általunk elképzelt világnak egy – ugyancsak
általunk – létrehozott, kicsinyített mása. És minél gazdagabb,
árnyaltabb és részletesebb ez a világ, annál nagyobb örömet jelent
foglalkozni vele.
Minden
egyes embernek – hacsak nem kíván maga is elveszni, eltévedni
vagy szétforgácsolódni a nagyvilágban – alapvetően sürgető igénye
van rá, hogy az őt körülvevő világot egy egységes egészként lássa
át. Mivel pedig ezt a valóságban kivitelezni – tekintettel rá,
hogy a Mindenség milyen elképzelhetetlenül roppant tömegű, szövevényes
és bőséges valami – nyilvánvalóan reménytelen és lehetetlen vállalkozás
volna, így nem marad más hátra, mint ennek mintájára egyszerűsített,
stilizált fantáziaképeket, szimbólumokat teremteni magunkban.
Olyanokat, melyek – végesek lévén – befogadhatóan és megemészthetően
utalnak vissza a Végtelenségre. (Maga a Nyelv, amit beszélünk,
a leggyönyörűbb példája ennek!)
A
mitológia a régiek által elképzelt hétrétegű világegyetem ábrázolása
volt: a regék és mítoszok többsége az egyes csillagképeket és
az égitestek mozgását (és azok ránk gyakorolt hatását, a napszakok
és évszakok változásait) írja le jelképes, metaforikus megfogalmazásban.
A magyar népmeséket elemző Jankovics Marcell írásaiból kiderül,
hogy részben ugyanez a hagyomány folytatódik a népmesék világában
is: amikor Borsszem Jankó megüli a hatökrös szekeret, az eredetileg
a Göncöl hét csillagának megjelenítése volt. (A hetedik, a leghalványabb,
a szekér rúdjának a tövében, a Jankó.) Az általunk oly előszeretettel
magunkénak vallott Csodaszarvas mondája sem kizárólag a miénk,
hanem főként Szibériában, de gyakorlatilag az egész északi félgömbön
általánosan elterjedt motívumot alkot; s hogy az éghez kötődik,
azt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy e terület legtávolabbi
vidékein is – egymás létéről semmit sem tudva – megszólalásig
hasonló történeteket szőttek az emberek az északi égbolt bizonyos
csillagképei köré. (A Cassiopeia, a Perseus
és az Auriga együtt egy szaladó szarvashoz hasonlít,
s az ezt körülvevő alakok a történet további hősei. A különböző
népek sajátos változatai közti különbségek pedig jórészt visszavezethetők
arra, ahogy az eltérő földrajzi körülmények miatt másképpen látszanak
a csillagok az égen.) Természetesen nem puszta szórakozásból fektettek
tekintélyes mennyiségű szellemi munkát egy teljes, összefüggő
jelképrendszer kialakításába, hanem mert elemi szükségük volt
rá: írás-olvasás, naptár, iránytű, térkép és más, tájékozódást
segítő találmányok híján ezekkel írták le a körülöttük levő világ
naponta, havonta és évenként ciklikusan visszatérő változásait.
(Egyes szibériai sámándobokon például olyan elrendezésben lyukakat
fúrtak, hogy azokon keresztül az égbolt megfelelő csillagaira
nézve, a dob valamelyik díszítése mutatta az északi irányt – úgy
használták ezeket, mint tengerész a szextánst.) Nemcsak romantikus
álmodozás hozta őket létre, de a maguk környezetében komoly gyakorlati
jelentőséggel bírtak. A bűvös számok, alkímiai, asztrológiai jelképek,
a népi babonában csökönyösen meglapuló számmisztika – mindezek
talán egy történelem előtti, összefüggő csillagászat és matematika
darabokra hullott, törmelékes maradványai.
A
szöveges kalandjátékoknak kezdetben még megvolt az az egyedülálló
varázsuk, hogy az archaikus világnak erre az elveszített rendjére
emlékezhetett általuk az ember (bár persze nem közvetlenül, hanem
csak áttételesen: magát az előbbi alapelvet, a csillagképek ábrázolását
hiába keresné bennük bárki – de például a kelta mitológia elemeit
ezerszer is fölhasználták bennük); a hömpölygő szöveg és a mellette
illusztrációként alkalmazott képek látványa régi könyvek hangulatára
emlékeztetett; a szellemes útvesztők, a jól eltalált leírások
– és egyáltalán: a Nyelv, a Beszéd központi szerepe – pedig tagadhatatlanul
némi irodalmi ízt adtak neki. Azóta lassanként eluralta őket a
rajzfilm meg az üzlet, s kiadóik ma már Walt Disney-szerű giccsfigurákkal
keresnek dollármilliókat. Amikor még jóformán csak szövegek voltak
bennük, a játékosnak (a szerzőnek meg aztán pláne!) igencsak meg
kellett tornáztatnia a képzeletét, hogy maga előtt lássa a mögöttük
rejlő világot; és ezt a világot mindenki egy picit másmilyennek
látta, attól függően, hogy mennyire és mivel egészítette ki azt
önmagában, belül (amitől aztán részben a magáénak is érezhette
őket). Ha egy 16-millió színű, térhatású mozgókép jelenik meg
a képernyőn, az – a tökéletes illúzió lehengerlő erejével bírva
– jóval csekélyebb belső részvételt igényel a nézőtől, aki ennek
megfelelően nem is csinál egyebet, mint lustán és közönyösen kattintgat
az egérrel ide-oda. Ha egy hangzás tökéletes, már nincs mit kiegészíteni
rajta, s a hallgatóságra szinte nincs is szükség hozzá: az első
pár perc izgalma után méla undorba és unalomba fullad az egész.
Mivel
a kalandjáték, mint olyan, is csak egy jelképes ábrázolás, ezért
egyértelműen a dekadencia jelének tekinthető, ha a játékosok attól
vannak elragadtatva, hogy a kép- és hanghatásoknak köszönhetően
milyen élethűen jelennek meg benne a főhősök meg a helyszín –
ahelyett, hogy a lényegével törődnének a játéknak! A
készítők pedig a divathullámot meglovagolva szorgalmasan csomagolják
számukra a látványosan ragyogó semmit…
Jelenleg
szinte alig akad olyan területe a PC-s világnak, ahol az eredeti
szándék még érvényesülni képes; de ez is inkább csak a technikai
körülményeknek (pontosabban azok korlátainak…) köszönheti létét;
az Interneten keresztül játszható kalandjátékokról van szó. A
TELNET egy viszonylag gyors és egyszerű szöveges párbeszédes kapcsolatot
létesít egy központi gép és a hozzá bejelentkező terminálok között
– ezt kihasználva rengeteg szöveges játékot írtak és írnak, amelyek
egy (rendszerint Linux-os alapú) szolgáltató gépen éjjel-nappal
futnak, és a világ bármelyik pontjáról bárki beléjük léphet. Legkellemesebb
vonása ezeknek a programoknak az, hogy rajtunk kívül is még akárhány
illető részt vehet bennük egyidejűleg, a játék többi szereplőjét
is igazi hús-vér emberek irányítják: nincs szükség többé a számítógép
által jól-rosszul szimulált értelemre, hiszen valódi értelem (mégpedig
egyszerre akár több száz!) jelenik meg helyette, a szereplőkön,
mint szócsöveken át. A különböző játékosok együttműködhetnek,
segíthetik egymást, csapatokat alkothatnak, vagy akár versenghetnek
is egymással vagy egymás ellen. Ezekben az élet megszakítás nélkül
zajlik – hogyha mi kilépünk belőle, az addigi helyzet akkor is
létezik tovább. Található köztük néhány színvonalas alkotás (pl.
Holy Mission, Isengard). Hátrányuk viszont,
hogy ezeknek a parancsértelmezőjét – lustaságból, vagy ki tudja,
miért – szinte minden esetben rendkívül elhanyagolják: sokszor
csak a legprimitívebb, „egy ige meg egy főnév” típusú utasítások
kiértékelésére képesek, nem lehet egyben több parancsot beírni
és így tovább. A hiányzó minőséget itt a mennyiséggel pótolják:
a nagyszámú szereplőre méretezve rendszerint sokezer helyszínt
és tárgyat zsúfolnak össze beléjük; jóllehet ötleteik többsége
nem igazán eredeti. Szintén eléggé rossz tulajdonságuk még az
is, hogy sablonos módon valamennyi inkább szerepjáték, mint kaland
– ami azt jelenti, hogy különféle ellenségek leöldösése árán begyűjtött
tapasztalati pontok segítségével lehet fölfelé lépkedni a ranglétrán,
és ez a „fejlődés” képezi a játék tulajdonképpeni lényegét és
célját. Léteznek belőlük magyar nyelvű alkotások is – egyszerűen
borzalmasak. Nem azért, mert a TELNET-en nem lehet keresztülzavarni
az ékezetes betűket, ez még rendben is volna; hanem a szövegek
hemzsegnek a fogalmazási és helyesírási hibáktól – a parancsok
szintaktikájáról nem is szólva… (Egyik legszerencsétlenebb húzás
volt például az angol HELP helyettesítése a SÚGÓ-val és hasonlók…)