A kalandjáték fogalmának tisztázása

Az isteni szikra két egyetemista (bizonyos Crowther és Woods nevezetű úriemberek) fejéből pattant ki 1977-ben, amikor is előálltak PDP-10 számítógépre készített – és akkoriban még teljesen eredetinek számító – játékprogramjukkal, melynek az Adventure (magyarul: Kaland) címet adták. Egy kígyókkal, manókkal és más mesebeli lényekkel benépesített földalatti labirintusban elszórt kincseket kellett a játékosnak megtalálnia. Maga a program a korabeli diákság kedvenc szórakozásává lépett elő; a ráakasztott elnevezés pedig – az azóta eltelt két évtized során – olyan fogalommá terebélyesedett, melyről ma már szinte mindenkinek más-más dolgok jutnak eszébe. Számítógépjátékok tízezrei viselik büszkén vagy kevésbé büszkén ezt a besorolást, de ha némelyiket közülük egymás mellé raknánk, hát bizony meg sem fordulna a fejünkben a gondolat, hogy ezeknek bármi közük is lehet egymáshoz. Az egyik képernyőn egy kicsinyített színes csatateret látunk mintegy madártávlatból, vezényszóra ide-oda rohangáló figurákkal tarkítva; a másikat egy térhatású, penészes falú börtön hatalmas sötét alagútja tölti be; a harmadikon mondatokba és bekezdésekbe tördelt, sűrűn szedett apróbetűs szöveg olvasható. Pedig valamennyi ugyanarról a közös tőről fakad: amiről ebben az írásban szó lesz, az mindezek őstípusa, mely mindazonáltal nem pusztult ki és nem tűnt el teljesen ma sem, csupáncsak erősen háttérbe szorította őt ezer ágon fejlődő leszármazottainak hihetetlen burjánzása – pontos meghatározás szerint ez az ún. hagyományos szöveges kalandjáték. A „kalandjáték” szót tehát mostantól kezdve ebben az értelemben használom. Még ha másfajta programot szándékozik készíteni valaki, akkor is erről az alapról kell elindulnia; s noha főképpen ezekről lesz szó, természetesen a téma alapelvei mindenfajta grafikus játékra is vonatkoznak – elvégre a rajzos külső is csak egy burok, amit ha lehántunk róla, a program belsejében hasonlóan kell nyilvántartanunk a dolgokat. (S minekutána egy színvonalas szöveges játékot megírni némileg nehezebb programozói feladat, mint egy grafikust, ez egyúttal jó iskolát is jelent a későbbiek számára.)

Mihelyt egy ilyen programot elindítunk, rendszerint valamilyen különös helyszínen, egy fantáziavilág közepén találjuk magunkat. Kapunk egy bekezdésrevaló leírást vagy valamilyen képet tartózkodási helyünk közvetlen környezetéről – esetleg némi magyarázatot is arról, miképpen kerültünk oda –, és elindulunk fölfedezni világunk ismeretlen titkait. A klasszikus modellben a játék egyfajta párbeszédes üzemmódban működik: mi valamit mondunk a számítógépnek (kérjük vagy utasítjuk valaminek a megtételére), ő pedig üzenetek útján értesít bennünket lépéseink eredményéről. De cselekvéstől függetlenül is történhetnek események. Maga a játék lényegében egy kitalált világ életének szimulációja: ez a világ, hogy könnyebben ábrázolható legyen, határozott, különálló helyiségekre oszlik. Egy-egy ilyen helyszín lehet pl. egy erdei tisztás, egy lépcsőforduló, egy szoba egy házban vagy egy tó vizén ringatózó csónak – általánosságban a terep bármely jellegzetes pontja, mely a folyamatos mozgás számára megállóhelyet, a látványnak kapaszkodót biztosít; egyedül a készítők gondosságán múlik, milyen részletességgel tagolják az egész helyszínt kisebb vagy nagyobb helyiségek sokaságára. A különálló helyeket átjárók kötik össze egymással; megállapodás szerint ezeket égtájakkal szokás azonosítani, így rendszerint tíz-tizenkét irányban haladva kerülhetünk egyikből a másikba (a nyolc égtáj, kiegészítve a FEL/LE/KI/BE lehetőségeivel). Pl. egy folyópartról észak felé indulva egy erdő pereméhez érkezünk. Egy helyszínről többnyire három-négy kijárat vezet (a többi irányban pl. fal van, vagy más gátló tényezők), s a világ térképét megkaphatjuk úgy, ha ezeket az utakat, mint csomópontokat összekötő hálózatot, lerajzoljuk egy papírra. Hogy ne lehessen rögtön az egészet bejárni, ajtók, kapuk és más nyílászárók feszülnek itt-ott két-két helyiség között (ezek nyitva, csukva és zárva lehetnek), de gyakorlatilag bármilyen típusú akadály is elképzelhető: kőomlás, amit el kell takarítani, ellenséges szereplő, aki elállja az utat, vagy akár egy vizesárok, egy kerítés vagy bármi. A helyiségeket helyhez kötött díszletek és mozdítható tárgyak töltik meg – utóbbiakat föl lehet venni, le lehet rakni, el lehet cipelni máshová és a legkülönbözőbb célokra alkalmazni őket. Tipikus eszközök pl. a lámpa, mellyel sötétben világítani tudunk, vagy a lezárt ajtók kulcsai – de itt is akármi elképzelhető. Ugyancsak jelen vannak itt a hozzánk hasonló (csak a gép által vezérelt) élőlények, szereplők. A legváltozatosabb módokon kommunikálhatunk velük: beszélgethetünk, megtámadhatjuk őket, tárgyakat csereberélhetünk; lehetnek helyhez kötöttek és passzívak, de mozoghatnak is egyik helyiségből a másikba, sőt, hozzánk hasonlóan „saját akaratukból” cselekedhetnek is ezt-azt; lehetnek ellenségesek vagy barátságosak. Legegyszerűbb viselkedésünk egy ilyen világban az lehet, hogy céltalanul csavargunk kusza labirintusának terein, miközben érdeklődve figyeljük előre beprogramozott vagy véletlenszerűen változó életét. Ez minden kalandjáték váza, s különbséget mindössze az tesz egyik vagy másik közt, hogy a helyiségek, akadályok, tárgyak és szereplők egymáshoz való viszonyát mennyire összetetten és sokoldalúan képes megjeleníteni számunkra.

Még néhány szót arról, miért is jelent egy igényes (!!!) szöveges játék elkészítése keményebb megpróbáltatást, mint grafikus testvéreié. Egy igazán intelligens programnak igék és főnevek százait, ezreit kell megértenie és helyesen alkalmaznia, köztük egy rakás, semmilyen szabályba sem sorolható kivétellel: a játékos ezeket tetszése szerint variálhatja egymással, aminek következtében a parancsoknak sok tízezer vagy akár több millió (vagy még ennél is több!) kombinációja és variációja is elképzelhető bennük, s ez ráadásként még a helyszínek és helyzetek számával is igencsak fölszorzódik (nem mindegy, hogy hol adjuk ki őket, vagy hogy melyik lépésünk előzi meg a másikat) – olyan rengeteg, hogy egyetlen játék(os) sem képes akárcsak töredékéig kiaknázni őket. Ha egy kalandjáték fenn kívánja tartani a valószerűség látszatát (és ezen keresztül a játékosok érdeklődését…), úgy ezek a lehetőségek közül minél többre kell valamilyen értelmes válasszal szolgálnia, azt az illúziót keltve, mintha birtokában lenne valamennyinek – a programozónak lehetőség szerint minden számbajöhető kombinációt figyelembe kéne vennie, elvarrnia minden elképzelhető szálat. Később majd látni fogjuk, hogy az utasítások kielemzése, a szóragozás és a szövegértés nehézségei is micsoda egy bonyolult problémával keserítik életünket. Ezzel szemben egy grafikus játék irányítása ikonokon, menükön keresztül zajlik, s a mindössze maroknyi alapfunkció már önmagában töredékére zsugorítja a kipróbálható lehetőségek számát, melyeket csupán listaszerűen végig kell venni. (A tényleges megjelenítés problémája pedig már nem is a programozóra, hanem a rajzolóra tartozik…) A cselekvési térnek éppen ez a beszűkülése magyarázza egyébként azt is, hogy igazán intelligens játékokat miért nem lehet grafikusan, hanem kizárólag szöveges alapúként elkészíteni. (Esetleg olyan kereszteződések formájában, mint amilyen pl. a Maniac Mansion volt, a Times of Lore vagy a Tir Na Nog.) A szöveges játékok legnagyobb varázsát pontosan az nyújtja, hogy sohasem érezhetjük bennük úgy, hogy kimerítettük összes rendelkezésre álló lehetőségeiket; elvégre örökké tömegével maradnak még olyan párosítások, amelyeket egyszerűen nem jutott eszünkbe leírni (különösen, ha a programozók gondoskodtak róla, hogy ébrentartsák bennünk a reményt, mindenféle utalások képében) – egy grafikus játéknál ez a tágasság érzése csak sokkal szerényebb mértékben van jelen. (Azonkívül manapság már egy szöveges játékkal szemben is alapvető elvárás, hogy grafikus képernyőt kezeljen – legalább a megtervezett betűkészlet és az állóképek erejéig.)


Következő: „Kalandjáték és mitológia”

 

 

A kalandjáték fogalmának tisztázása

Kalandjáték és mitológia

A számítógép beszélni tanul

A szavaktól a mondatok felé

Helyiségek összefüggő labirintusa

Barangolás a térképen

Lakberendezővé változunk

Hogyan találjunk meg valamit

„Sokasodjatok és növekedjetek”

Az idő kerekéhez kötve

Néhány jótanács és további lehetőségek

A program működésének leírása

Használati útmutató