Az
isteni szikra két egyetemista (bizonyos Crowther és Woods nevezetű
úriemberek) fejéből pattant ki 1977-ben, amikor is előálltak PDP-10
számítógépre készített – és akkoriban még teljesen eredetinek
számító – játékprogramjukkal, melynek az Adventure (magyarul:
Kaland) címet adták. Egy kígyókkal, manókkal és más mesebeli
lényekkel benépesített földalatti labirintusban elszórt kincseket
kellett a játékosnak megtalálnia. Maga a program a korabeli diákság
kedvenc szórakozásává lépett elő; a ráakasztott elnevezés pedig
– az azóta eltelt két évtized során – olyan fogalommá terebélyesedett,
melyről ma már szinte mindenkinek más-más dolgok jutnak eszébe.
Számítógépjátékok tízezrei viselik büszkén vagy kevésbé büszkén
ezt a besorolást, de ha némelyiket közülük egymás mellé raknánk,
hát bizony meg sem fordulna a fejünkben a gondolat, hogy ezeknek
bármi közük is lehet egymáshoz. Az egyik képernyőn egy kicsinyített
színes csatateret látunk mintegy madártávlatból, vezényszóra ide-oda
rohangáló figurákkal tarkítva; a másikat egy térhatású, penészes
falú börtön hatalmas sötét alagútja tölti be; a harmadikon mondatokba
és bekezdésekbe tördelt, sűrűn szedett apróbetűs szöveg olvasható.
Pedig valamennyi ugyanarról a közös tőről fakad: amiről ebben
az írásban szó lesz, az mindezek őstípusa, mely mindazonáltal
nem pusztult ki és nem tűnt el teljesen ma sem, csupáncsak erősen
háttérbe szorította őt ezer ágon fejlődő leszármazottainak hihetetlen
burjánzása – pontos meghatározás szerint ez az ún. hagyományos
szöveges kalandjáték. A „kalandjáték” szót tehát mostantól
kezdve ebben az értelemben használom. Még ha másfajta programot
szándékozik készíteni valaki, akkor is erről az alapról kell elindulnia;
s noha főképpen ezekről lesz szó, természetesen a téma alapelvei
mindenfajta grafikus játékra is vonatkoznak – elvégre a rajzos
külső is csak egy burok, amit ha lehántunk róla, a program belsejében
hasonlóan kell nyilvántartanunk a dolgokat. (S minekutána egy
színvonalas szöveges játékot megírni némileg nehezebb programozói
feladat, mint egy grafikust, ez egyúttal jó iskolát is jelent
a későbbiek számára.)
Mihelyt
egy ilyen programot elindítunk, rendszerint valamilyen különös
helyszínen, egy fantáziavilág közepén találjuk magunkat. Kapunk
egy bekezdésrevaló leírást vagy valamilyen képet tartózkodási
helyünk közvetlen környezetéről – esetleg némi magyarázatot is
arról, miképpen kerültünk oda –, és elindulunk fölfedezni világunk
ismeretlen titkait. A klasszikus modellben a játék egyfajta párbeszédes
üzemmódban működik: mi valamit mondunk a számítógépnek (kérjük
vagy utasítjuk valaminek a megtételére), ő pedig üzenetek útján
értesít bennünket lépéseink eredményéről. De cselekvéstől függetlenül
is történhetnek események. Maga a játék lényegében egy kitalált
világ életének szimulációja: ez a világ, hogy könnyebben ábrázolható
legyen, határozott, különálló helyiségekre oszlik. Egy-egy ilyen
helyszín lehet pl. egy erdei tisztás, egy lépcsőforduló, egy szoba
egy házban vagy egy tó vizén ringatózó csónak – általánosságban
a terep bármely jellegzetes pontja, mely a folyamatos mozgás számára
megállóhelyet, a látványnak kapaszkodót biztosít; egyedül a készítők
gondosságán múlik, milyen részletességgel tagolják az egész helyszínt
kisebb vagy nagyobb helyiségek sokaságára. A különálló helyeket
átjárók kötik össze egymással; megállapodás szerint ezeket égtájakkal
szokás azonosítani, így rendszerint tíz-tizenkét irányban haladva
kerülhetünk egyikből a másikba (a nyolc égtáj, kiegészítve a FEL/LE/KI/BE
lehetőségeivel). Pl. egy folyópartról észak felé indulva egy erdő
pereméhez érkezünk. Egy helyszínről többnyire három-négy kijárat
vezet (a többi irányban pl. fal van, vagy más gátló tényezők),
s a világ térképét megkaphatjuk úgy, ha ezeket az utakat, mint
csomópontokat összekötő hálózatot, lerajzoljuk egy papírra. Hogy
ne lehessen rögtön az egészet bejárni, ajtók, kapuk és más nyílászárók
feszülnek itt-ott két-két helyiség között (ezek nyitva, csukva
és zárva lehetnek), de gyakorlatilag bármilyen típusú akadály
is elképzelhető: kőomlás, amit el kell takarítani, ellenséges
szereplő, aki elállja az utat, vagy akár egy vizesárok, egy kerítés
vagy bármi. A helyiségeket helyhez kötött díszletek és mozdítható
tárgyak töltik meg – utóbbiakat föl lehet venni, le lehet rakni,
el lehet cipelni máshová és a legkülönbözőbb célokra alkalmazni
őket. Tipikus eszközök pl. a lámpa, mellyel sötétben világítani
tudunk, vagy a lezárt ajtók kulcsai – de itt is akármi elképzelhető.
Ugyancsak jelen vannak itt a hozzánk hasonló (csak a gép által
vezérelt) élőlények, szereplők. A legváltozatosabb módokon kommunikálhatunk
velük: beszélgethetünk, megtámadhatjuk őket, tárgyakat csereberélhetünk;
lehetnek helyhez kötöttek és passzívak, de mozoghatnak is egyik
helyiségből a másikba, sőt, hozzánk hasonlóan „saját akaratukból”
cselekedhetnek is ezt-azt; lehetnek ellenségesek vagy barátságosak.
Legegyszerűbb viselkedésünk egy ilyen világban az lehet, hogy
céltalanul csavargunk kusza labirintusának terein, miközben érdeklődve
figyeljük előre beprogramozott vagy véletlenszerűen változó életét.
Ez minden kalandjáték váza, s különbséget mindössze az tesz egyik
vagy másik közt, hogy a helyiségek, akadályok, tárgyak és szereplők
egymáshoz való viszonyát mennyire összetetten és sokoldalúan képes
megjeleníteni számunkra.
Még
néhány szót arról, miért is jelent egy igényes (!!!) szöveges
játék elkészítése keményebb megpróbáltatást, mint grafikus testvéreié.
Egy igazán intelligens programnak igék és főnevek százait, ezreit
kell megértenie és helyesen alkalmaznia, köztük egy rakás, semmilyen
szabályba sem sorolható kivétellel: a játékos ezeket tetszése
szerint variálhatja egymással, aminek következtében a parancsoknak
sok tízezer vagy akár több millió (vagy még ennél is több!) kombinációja
és variációja is elképzelhető bennük, s ez ráadásként még a helyszínek
és helyzetek számával is igencsak fölszorzódik (nem mindegy, hogy
hol adjuk ki őket, vagy hogy melyik lépésünk előzi meg a másikat)
– olyan rengeteg, hogy egyetlen játék(os) sem képes akárcsak töredékéig
kiaknázni őket. Ha egy kalandjáték fenn kívánja tartani a valószerűség
látszatát (és ezen keresztül a játékosok érdeklődését…), úgy ezek
a lehetőségek közül minél többre kell valamilyen értelmes válasszal
szolgálnia, azt az illúziót keltve, mintha birtokában lenne valamennyinek
– a programozónak lehetőség szerint minden számbajöhető kombinációt
figyelembe kéne vennie, elvarrnia minden elképzelhető szálat.
Később majd látni fogjuk, hogy az utasítások kielemzése, a szóragozás
és a szövegértés nehézségei is micsoda egy bonyolult problémával
keserítik életünket. Ezzel szemben egy grafikus játék irányítása
ikonokon, menükön keresztül zajlik, s a mindössze maroknyi alapfunkció
már önmagában töredékére zsugorítja a kipróbálható lehetőségek
számát, melyeket csupán listaszerűen végig kell venni. (A tényleges
megjelenítés problémája pedig már nem is a programozóra, hanem
a rajzolóra tartozik…) A cselekvési térnek éppen ez a beszűkülése
magyarázza egyébként azt is, hogy igazán intelligens játékokat
miért nem lehet grafikusan, hanem kizárólag szöveges alapúként
elkészíteni. (Esetleg olyan kereszteződések formájában, mint amilyen
pl. a Maniac Mansion volt, a Times of Lore vagy
a Tir Na Nog.) A szöveges játékok legnagyobb varázsát
pontosan az nyújtja, hogy sohasem érezhetjük bennük úgy, hogy
kimerítettük összes rendelkezésre álló lehetőségeiket; elvégre
örökké tömegével maradnak még olyan párosítások, amelyeket egyszerűen
nem jutott eszünkbe leírni (különösen, ha a programozók gondoskodtak
róla, hogy ébrentartsák bennünk a reményt, mindenféle utalások
képében) – egy grafikus játéknál ez a tágasság érzése csak sokkal
szerényebb mértékben van jelen. (Azonkívül manapság már egy szöveges
játékkal szemben is alapvető elvárás, hogy grafikus képernyőt
kezeljen – legalább a megtervezett betűkészlet és az állóképek
erejéig.)