Ez
lett volna a Mantis Software harmadik játékprogramja. (Az 1992-ben
kiadott A pokol angyala és az 1994-ben kiadott A
kastély után.) Én 1993 végén csatlakoztam a Mantis Software-hez
(az azévi Computer Karácsony rendezvényen ismerkedtünk meg), majd
utána ’94 és ’96 közt együtt dolgoztunk a játékon. Aki rajtam
kívül (Olessák Róbert) részt vett még: Herédi Attila, Nagy Zoltán
és Gáspár Olivér. Sajnos azonban a program végül sosem készült
el. Kezdettől fogva úgy volt, hogy az 576 KByte fogja
megvenni és kiadni: velük az évek alatt folyamatos kapcsolatot
tartottunk, és vissza-visszatérő módon tárgyaltunk, mígnem a legvégére
kiderült, hogy mégiscsak kútba esik itt a szerződéskötés. (Ez
nem feltétlenül az 576 hibájából történt így; időközben ugyanis
– épp ’94-től kezdve – a C64 egyre jobban kisodródott a mainstreamből,
miután a Commodore cég csődbe ment, és nem gyártották többé már
a gépet sem… Bár a fanatikus játékosok jó ideig ragaszkodtak hozzá.)
Addigra
a játék kb. 80-90%-ban készen volt, és így is maradt utána. Azaz
lehet vele játszani, ám egyes funkciói nem működnek benne, ebből
kifolyólag pedig igen korlátozott játékélményt nyújt; no és persze
nem is teljesíthető. (Gyakorlatilag a helyszíneken tudunk mászkálni
és nézelődni, a tárgyakat megtalálni és felvenni, vagy az ajtókat
nyitni-csukni… kábé ilyesmik.) Akárcsak a Mantis Software
megelőző játékai, ez is alapjában grafikus (bár félig-meddig még
a szöveges kalandjáték stílusát is továbbvezető), ikonvezérlésű
kalandjáték volt. A történetvezetése a hasonló című első játék
cselekményét folytatja, ám cyberpunk környezetbe ágyazva (a jövőbeli
Budapesten játszódik). Lényegében véve minden korabeli, fontos
magyar játéklapban (az 576-on kívül még a Guru
és a CoV) megjelentek róla előzetes leírások, ismertetők,
kritikák. Mindazonáltal ezek még a program (szintén előzetes)
demó verzióján alapultak, amely 1994-ben készült el (a következő,
azaz ’94-es Computer Karácsonyon nyilvánosan be is mutattuk, s
a jelenlévő közönségnél komoly sikert aratott), és hűen demonstrálta
már a leendő – sajnos végül meg nem születő – „végső” változatot
is.
Mind
a demó, mind pedig a véglegesnek szánt játékprogram ugyanazzal
a több epizódból összeálló, hosszadalmas, folytonos, és filmszerűen
pergő, bevezető intróval kezdődik, mely nemcsak állóképeket és
szöveget, de animációt is tartalmaz (ráadásul teljes képernyőnyi
méretű animációt!). Stílusban és programozástechnikai háttérben
ez erősen hasonlít a Horsekiller intróhoz, mely szintén
ugyanakkor íródott, és szintén általam (minő véletlen!). Mindazonáltal
hosszabb, változatosabb és teljesebb (akad benne például már zene
is). Ugyancsak hasonló fejlesztői kihívások elé állított: vagyis
ki kellett jönni valahogy a rendelkezésünkre álló – igencsak szűkös
– 64kB-os tárhelyből. Ennek érdekében mindenféle technikai trükköket
és bűvészmutatványokat kellett bevetni. Mint ahogyan ott is leírtam:
a képkockák közti fázisváltás raszter-időzítéssel (a képvillogás
elkerülése végett), a következő kocka felépítése pedig ezalatt
egy másodlagos, láthatatlan videoterületen történik. Tehát ezen
körülmények miatt még kevesebb szabad RAM-terület maradt fenn,
ahová az egyes képelemek szétdarabolt, tömörített grafikai részleteit
kellett összezsúfolni előzetesen, majd idejében előszedegetni
onnan egyenként. (Miután a kezdeti próbálkozások még sehogyan
sem akartak beférni, ezért végül kényszerűségből az animált betét
ténylegesen lefedett, belső rajzfelületét a teljes képernyőméretnél
egy kevéssel csekélyebbre kellett szabni, hogy a tárolt rajzelemek
kisebb helyet foglaljanak a memóriában; például a mellékelt képeken
ez látható is, azaz körben olyan, mintha nagyobb lenne kicsivel
a keret vastagsága; pedig az csak üresen hagyott rész.)
Szintén
kizárólagosan ehhez az animált intróhoz találtam ki egy saját,
speciális grafikai effektet, amelyet én „raszteralagútnak” hívtam.
Ez a mátrixba való belépést, illetve megfordított változatában
pedig az onnan való kilépést jelképezte itt. A trükk lényege abban
áll, hogy olyan hatást próbál kelteni, ami a folyamatos színátmenet
illúzióját nyújtja (olyan, mintha sokkal több színárnyalat lenne
jelen egyidejűleg a képernyőn a C64 által maximálisan megjeleníthető
összesen 16 db. színnél), melyet azzal értem el, hogy a színeket
a fényerősség szerint sorba rendeztem (a feketétől a fehérig –
és vissza), majd egymás után gyorsan mozgattam a képernyőn. (Ezáltal
a szemünk nem tesz különbséget köztük, hanem – látszólagos módon
– egybeolvadnak egy folyamatos hatássá.)
Ugyanez
a szivárványskála jelenik meg a feliratos szövegeink kiíratásainál,
csak ott viszont a háttérszín vékony sávjaiba vannak beleszervezve
(minden egyes pixelsorban egy-egy újabb időzített raszter-megszakítással);
a szövegek betűi pedig valójában inverz karakterek: a teljesen
a feketével kitöltött képernyőn mindössze a betűk e „lyukain”
át látható a folytonosan változtatott háttérszín.
|
|
Már
csak a fentiekben leírt trükkök önállóan történő szemrevételezése
végett is érdemes az intrót megtekinteni (és persze az aztán következő
játékot). A webhelyemről letölthető, ingyenes és eredeti PA2-csomagban
(lásd lentebb a letöltési linket!) mind a demó, mind
a félkész játék verziója megtalálható. Sajnálatos módon azonban
az emulátor alá konvertálás közben valami nem jól működött, és
emiatt az eredetileg még hibátlanul futó program lemezhibás lett
(vagy az emulátor környezetek rosszul futtatják…): a két felvonásból
álló intró végén, amikor a lemezoldal cseréjére kerülne a sor,
előszeretettel kiakad, és nem mindig sikerül továbblépnie a játékra.
(A demó verziónál ez még hibátlanul működik. Igaz, abban nincs
is lemezváltás, minthogy az az egész egyben, egy oldalon van.)
A csomagban, egy mellékelt jegyzetfájlban leírtam, hogy miként
lehet elkerülni ezt.
Olessák
Róbert (2011)
|
|
Játékaim
(1987-2001) /4. |
2011.09.01. |
|
|
|
4.
fejezet: A C64 korszak hattyúdalai |
|
|
|
Játékaim
(1987-2001) |
2011.09.01. |
|
|
|
Személyes
nézőpontból írott összefoglalóm a játékaim fejlesztéséről |
|
|
|
Game(s
More)Over… |
2012.01.01. |
|
|
|
Képgyűjtemény
játékokról, amelyekhez közöm volt /2. (200
kép) |
|
|
|
Game(s)
Over… |
2011.09.01. |
|
|
|
Képgyűjtemény
játékokról, amelyekhez közöm volt /1. (200
kép) |
|
|
|
A
pokol angyala 2. |
2011.09.01. |
|
|
|
A
játék letöltése (1 MB) |
|
|
|
A
pokol angyala 2. (CoV-leírás) |
|
|
|
|
A
játék leírása a CoV 53-ban |
|
|
|
A
pokol angyala 2. (IFDB) |
|
|
|
|
A
játék IFDB oldala (Interactive Fiction Database) |
|
|
|
’Angel
of Hell 2’
Recovered (GTW) |
|
|
|
|
GTW64
(Games That Weren’t): félbehagyott vagy kiadatlan C64 játékok |
|
|
|
’Angel
of Hell 2’
(Commodore Free, PDF) |
|
|
|
|
A
fenti cikk a Commodore Free magazin 59. számában (ld. a
11. oldalon!) |
|
|
C64
játékok |
|