A
magyar Interactive Fiction színen 1993-ban felbukkanó
– és azóta is sok szempontból egyedülálló technikai teljesítményt
nyújtó – szöveges kalandjáték program igazi mérföldkőnek számíthat.
Nem sokkal később, ’94 elejétől kezdte forgalmazni azt a Com-Ware
Kft. (vagy ahogy a legtöbben ismerik, a CoV – pontosabban
annak kiadója), jóllehet a játékról már ’91 óta olvasni és hallani
lehetett a különféle orgánumokban (így többek közt a Guru
magazinban, vagy elsőként az 576 KByte-ban, és annak
is az Áprili Zoltán (Zolee) szerkesztette – a folyó fejlesztésekről
is tudósító – Exkluzív rovatában, ahol néhány mondatban
ismertették annak első demóját). Eredetileg a program kiadója
is az 576 KByte lett volna, csak sajnos nem sikerült velük idejében
kellő konszenzusra jutni e téren.
Amennyiben
sikerül kiegyezni az 576-tal, úgy valószínűleg egy valamelyest
nagyobb reklámkampány közepette, több vásárlóhoz jutott volna
el (az akkori viszonyokban számolva ez azt jelenti: százas helyett
talán ezres nagyságrendben mérhető az eladások száma…), ugyanakkor
viszont kicsit másként nézett volna ki, és ma is másként emlékeznénk
vissza rá. Például a borítón és belső kézikönyvben látott, hangulatos
Kis Gettó™ illusztrációk is hiányoznának… (Előbbi a honlap
nyitóképét képezi.) E gazdasági mutatók mai szemmel nézve vajmi
kevés különbséggel bírnak, azonban a külsődleges tárgyi emlékek
még számítanak valamit. (A belső tartalom meg még többet!)
|
|
Ez
a ’93-’94 körüli egy-két éves (átmeneti) időtartam több szempontból
is érdekes a magyarországi programfejlesztői és a játék-szubkultúra
számára: egy-egy „még” és „már” találkozik itt. Akkortájt még
jócskán népszerűek maradtak a nyolcbites gépek, s tevékenyen játszottak
és fejlesztettek rajtuk sokáig (épp 1994-ben jelentette be a csődöt
a Commodore cég, és szűnt meg a C64 gyártása… majd nem sokkal
utána az arra való mainstream játékfejlesztés; ámde kevésbé hivatalos
körökben még jópár évig kedvelt maradt később is); egyúttal pedig
már beindulhatott egy másféle közeg is, a törvényileg
szabályozott, legális és valós programkiadás és -terjesztés. (A
magyar szerzői jogban ’93 körül jelentek meg az első olyan paragrafusok,
amelyek ezt komoly szinten kezelték, majd ’94-ben eszközölték
végül is az első olyan módosításokat rajtuk, amelyeknek köszönhetően
a törvény szava súlyt kapott… Az év egyik emlékezetes, nagy botránya
a BSA hírhedt kivonulása a PeCsa bolhapiacra, a korabeli tudósítást
az esetről lásd itt: CoV
48
„Jaj
a software-kalózoknak!”
cikk.)
Azt
megelőzően – a teljes virágjában pompázó warez mellett
– pusztán formálisan létez(get)hetett a „szoftver-forgalmazás”
fogalma, a Novotrade Rt. angyalföldi 2C boltjában
(de a Novotrade sem ebből élt meg, hanem külföldi szoftverházak
részeire fejlesztett, a pár hazai terméket is árusító üzlet inkább
néma kirakatként bámult csak), továbbá az újsághirdetések eldugott
kis hasábjaiban; egy bő évtizede ülepedő, tetszhalott állóvíz
tört meg. A fent említett 576 KByte volt az egyik olyan, aki ráállt
erre elsőként: nem csupán a Pozsonyi úti első üzlethelyisége beindításával,
hanem az – innen számítva – egyik első magyar játék kiadásával:
ez végül a Mantis Software A kastély című grafikus kalandjátéka
lett (A gálya helyett őt választották). Igaz, pár hónappal
megelőzte őket már a CoV a Wasted Time-mal (a ’93-as
Computer Karácsonyon mutatták be készen, kiadva, a dobozával együtt),
majd ezeket nem túl sokkal lemaradva követte a Newcomer
a Valhalla Páholy könyvkiadó gondozásában, s közéjük sorolható
A gálya kiadása is. (Minde játékok egy rövid időintervallumon
belül jelentkeztek, kissé meglepetésszerűen és versengve, sőt,
mondhatni, csaknem egyszerrre.)
Saját
játékprogramozói pályafutásomnak pontosan ezek az idők voltak
a legaktívabb és a legtermékenyebb évei (hozzávetőlegesen az ezt
megelőző és az ezt követő két-két év), és tulajdonképpeni szerencsémnek
tudhatom, hogy éppen ezt az időszakot fogtam ki – már csak azért
is, minthogy egy füst alatt közel ekkortájt lett annak a „hőskorszakként”
emlegetett másik mentalitásnak is vége (nemcsak nálunk – innentől
már világfolyamat), ami abban állt, hogy egyetlen ember, egyszemélyben
képes volt egy hivatásos játékprogram fejlesztésére, valamint
ezt alkotó jellegű és művészeti tevékenységnek is lehetett még
hívni. (Ezzel párhuzamban a kalandjáték műfajnak sem maradt túlzottan
sok ideje hátra. Mindezt részint tudni, látni lehetett már akkor
is.)
Ennek
megfelelően aztán apait-anyait beleöntöttem a munkába: ezt A
gálya ténylegesen tükrözi. (Éppígy tükrözi e kor egy másik
gyöngyszeme, a Newcomer – egy másik műfajban.) Több,
mint két esztendeig készült, s számos olyan jegyet mutat fel,
aminek még világviszonylatba helyezve is kevés párját lehet találni.
A stílus tekintetében elsődleges forrásként a jól ismert Magnetic
Scrolls, Level 9 és Melbourne House játékokat
tudom megnevezni: mindezeknek mifelénk még szinte semmiféle helyi
megfelelője nem akadt. Kezdetben ugyanis egy igen nehéz feladatnak
tűnt az intelligens parser magyar nyelvi környezetben történő
megvalósítása, s a jelek szerint ennek a feladatnak nem nagyon
mert nekimenni senki más… (Holott lett volna rá igény, többek
közt a Rátkai István játékai iránti érdeklődés mutatta a megelőző
években.) Ugyanakkor nemcsak magyarul, de azzal párhuzamos módon
angolul is megírtam a teljes játékot. (Sajnos hiába; külföldre
már nem sikerült eladni.)
|
|
Meglehetősképpen
sajátos, sőt rendhagyó jellemvonása, mint szöveges kalandjátéknak,
hogy két szereplővel kell egyszerre játszani. (A története
szerint e kettő egy Tongrak nevű barbár és egy Raernon nevű mágus,
akik fivérek.) A karakterek között akármikor kapcsolgatni lehet,
sőt, nemcsak lehet, hanem egyenesen kell is: a küldetések jelentékeny
hányadában tudniillik mindkettőre szükség van, és különböző képességgel
bírnak. A cselekménye ezenkívül mindvégig szatirikus, abszurd,
erőteljesen non-lineáris menetű, rétegzett, s egy kissé
kiszámíthatatlan; a gyakorlati hosszúsága pedig – IF-hez és nyolcbites
környezethez képest – már-már szinte eszement és megalomán méreteket
öltött. (Amikor a tesztelések végső fázisában elejétől végig lejátszottam
az egészet úgy, hogy minden áttekintett elméleti lehetőséget igyekeztem
maradéktalanul oda-vissza végigpróbálgatni benne, ez nem kevesebb,
mint egy teljes napot vett igénybe, azaz kb. 24 órát szünettartás
nélkül; igaz, egy puszta, nettó végigjárás ennek kevesebb, mint
fele alatt teljesíthető.)
Miután
az első pillanattól fogva elhatároztam, hogy a játékmenet megtörése
folyamatos lemezcserélgetésekkel nem megengedhető (és egynél több
lemezre továbbterjeszkedni pedig már a későbbiekben a kiadással
járó többletköltség miatt egyébként sem lett volna túl tanácsos),
gyakorlatilag – szó szerint – a legutolsó bájtig kiaknáztam mind
a rendelkezésemre álló 230kB körüli mennyiségű tárhelyet (a 64kB
operatív memória, plusz a B. lemezoldal 166kB-os háttérkapacitása).
A 64kB RAM nagyjából úgy oszlik szét, hogy 40kB körüli mennyiségű,
tökéletesre optimalizálva lefordított Assembly kód rezidens (ez
kiegészül még további 10-20kB-tal, amelyet a végrehajtás
előtt a lemezről, részletekben töltöget); kb. 10kB ragozatlan
törzs-szótár (1400 db. szó!); és a többi pedig adattáblázat,
plusz aktuális szövegek és képek pillanatnyi adatai stb. A lemezről
ezt mintegy 110-120kB-nyi szöveg egészíti ki (ebben nincs benne
az A. oldalon lévő terjedelmes kerettörténet és záró epizód; azokat
is hozzáadva mindösszesen több, mint 140kB-nyi szöveg van); s
a fennmaradó szabad helyre valahogyan odafért még kéttucatnyi
grafika. (Végeredményként a floppy lemez B. oldala épp csordultig
tele lett. Tehát mondjuk állásmentéshez már éppenséggel meg is
kellett fordítani mégiscsak.) A végső memóriába már az a pár kilobájtos
gyorstöltő szubrutin sem fért bele, amelyet a főprogram kezdeti
betöltéséhez még használtam, ennélfogva a hátralevő részek töltögetésének
nélküle kellett továbbzajlani. A felépített színtér több, mint
250 helyszínt tartalmaz, közel 100 db. élőlénnyel és 140 db. mozdítható
tárggyal… A benne zajló történések menete is igen kacskaringós,
szövevényes, ráadásként vissza-visszatérő, bosszantóan ismétlődő
motívumokkal továbbnehezített. (Sötétség és világítás, pénzhasználat,
s mindezekkel való takarékoskodás, útvesztők, ajtók, csapóajtók
állandósult kinyitogatása stb.)
Ha
ennyi nem lenne elég az üdvösséghez, vagy a kárhozathoz (nem kívánt
rész törlendő), ezt még személyesen megtetéztem utólag a (hazai?)
játékújságírás-történelem talán leggigászibb méreteket öltő játékleírásával.
Mivel „természetesen” a játékomat senki sem volt képes a segítségem
nélkül végigjátszani, ezért rám hárult a feladat, hogy a ’95-ös
CoV Évkönyvhöz megfogalmazzam a leírást. Mikor megjelentem
a szerkesztőségben a kész anyaggal, nem csekély általános megütközést
keltett, végül jelentősen húzni kellett belőle, és ki is hagyni
egyes részeket, s még ezek után is mintegy harminc oldal terjedelmű
volt… A nemrégiben félig rekonstruált teljes változata 37 oldal
(lásd PDF!), a benne lévő karakterszám hasonló a játékban
is föllelhető összesített betűmennyiségekhez.
Olessák
Róbert (2011)
|
|
Játékaim
(1987-2001) /3. |
2011.09.01. |
|
|
|
3.
fejezet: A gálya |
|
|
|
Játékaim
(1987-2001) |
2011.09.01. |
|
|
|
Személyes
nézőpontból írott összefoglalóm a játékaim fejlesztéséről |
|
|
|
Game(s)
Over… |
2011.09.01. |
|
|
|
Képgyűjtemény
játékokról, amelyekhez közöm volt (200
kép) |
|
|
|
A
gálya |
2011.09.01. |
|
|
|
A
játék letöltése (0.6 MB) |
|
|
|
A
gálya – „reloaded” |
2011.08.28. |
|
|
|
A
gálya összes verzió, plusz kézikönyv, leírás, pár korabeli
fotó stb. (6.2 MB) |
|
|
|
A
gálya (kézikönyv) (PDF) |
2011.08.28. |
|
|
|
A
játék eredeti kézikönyve szkennelve (a „reloaded”
része) (1.2 MB) |
|
|
|
A
gálya (leírás) (PDF) |
2011.11.01. |
|
|
|
A
maratoni leírás a CoV Évkönyv és Különszám alapján (37 oldal!)
(0.3 MB) |
|
|
|
A
gálya (megoldás) (PDF) |
2011.11.01. |
|
|
|
Egy
könnyebben emészthető, tömör megoldás (ez csak 6 oldal…)
(0.1 MB) |
|
|
|
The
Galleon (solution) (PDF) |
2011.11.01. |
|
|
|
Az
angol nyelvű megoldás (0.1
MB) |
|
|
|
A
gálya (CoV-leírás) /1. |
|
|
|
|
A
játék leírása a CoV Évkönyvben (29 oldal, a 11-39. oldalon) |
|
|
|
A
gálya (CoV-leírás) /2. |
|
|
|
|
A
kihagyott rész a CoV Különszámban (a 7-8. oldaltól) |
|
|
|
A
gálya (IFDB) |
|
|
|
|
A
játék IFDB oldala (Interactive Fiction Database) |
|
|
|
The
Galleon (IFDB) |
|
|
|
|
A
játék IFDB oldala (Interactive Fiction Database) |
|
|
C64
játékok |
|